Технические характеристики транспорта в GTA V. Технические характеристики транспорта в GTA V Изменение характеристик машин в gta 5

Параметры
Общее количество доступных параметров для редактирования – 60. Они разделены на 6 групп, не считая доп. значений.

Физические параметры
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за физические пропорции транспортных средств в игре:
handlingName – параметр, отвечающий за название транспортного средства в игре (макс. 14 прописных букв, может также содержать цифры);

FMass – параметр, отвечающий за массу транспортного средства в килограммах. (от 0.0 до 10000.0 и более);

FInitialDragCoeff – начальный коэффициент аэродинамического сопротивления (от 0 до 120);

FPercentSubmerged – процент от высоты транспортного средства в воде, при котором оно начинает «плыть», погружаясь затем в воду. (любое значение с плавающей точкой, например 0.85 - равно 85 %).

VecCentreOfMassOffset – координаты x,y,z, отвечающие за вектор центра массы (от -10.0 до 10.0);

VecInertiaMultiplier – координаты x,y,z, отвечающие за множитель вектора инерции (от -10. до 10.0);
Параметры трансмиссии
Нижеприведенные 11 параметров отвечают за ходовые качества транспортного средства. За степень ускорения отвечают параметры fDriveBiasFront, nInitialDriveGears, fInitialDriveForce, fDriveInertia и
fInitialDriveMaxFlatVel. За степень замедления отвечают параметры fBrakeForce и fBrakeBiasFront.

FDriveBiasFront – параметр, отвечающий за привод транспортного средства. Так, значение 0.0 определяет заднеприводный транспорт; 1.0 – переднеприводный; 0.5 – полноприводный транспорт (на 4 колеса).

NInitialDriveGears – параметр, отвечающий за количество передач (от 1 до 16);

FInitialDriveForce – множитель тягового усиления (ускорение) транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);

FDriveInertia – множитель, отвечающий за инерцию двигателя (за то, как быстро набираются обороты, от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель.);

FClutchChangeRateScaleUpShift – множитель сцепления при смещении вверх;

FClutchChangeRateScaleDownShift – множитель сцепления при смещении вниз;

FInitialDriveMaxFlatVel – теоретическая максимальная скорость транспортного средства в км/ч (от 0.00 до 500.0 и более. Изменение данного значения не гарантирует достижение этой скорости);

FBrakeForce – множитель силы торможения транспортного средства (от 0.01 до 2.0. Значение 1.0 не влияет на множитель);
fBrakeBiasFront – параметр, отвечающий за равномерное распределение силы торможения между передней и задней осей (от 0.0 до 1.0. Значение 0.0 увеличивает силу торможения только для задней оси; 1.0 – для передней оси; 0.5 – равномерно. В жизни, автомобили как правила имеют более высокую силу торможения передней оси, например 0.65);

FHandBrakeForce – параметр, отвечающий за мощность ручного тормоза транспортного средства;

FSteeringLock – множитель максимального угла поворота руля (от 0.01 до 2.0. Значение в радиусе 0.1 – 0.2 сымитирует транспорт с удлиненной колесной базой. Высокое значение данного параметра приведет к заносу);
Параметры тяги колес
Нижеприведенные 8 параметров отвечают за динамику транспортного средства, от поворотов до ускорения и замедления.
fTractionCurveMax – параметр, отвечающий за сцепление колес на повороте;

FTractionCurveMin – параметр, отвечающий за пробуксовку колес;

FTractionCurveLateral – параметр, отвечающий за боковую силу сцепления;

FTractionSpringDeltaMax – параметр, отвечающий за расстояние от земли, при котором транспортное средство теряет сцепление;

FLowSpeedTractionLossMult – параметр, отвечающий за силу сцепления транспортного средства при низкой скорости (значение 0.0 – исходная сила сцепления);

FCamberStiffnesss – параметр, отвечающий за угол развала колес у мотоциклов;

FTractionBiasFront – параметр, отвечающий за распределение тяги между передними и задними колесами (от 0.01 до 0.99);

FTractionLossMult – параметр, отвечающий за потерю сцепления шины с дорогой;
Параметры подвески
Нижеприведенные 11 параметров отвечают за подвеску транспортного средства:
fSuspensionForce – (1 / сила * количество колес) – нижний предел силы при полном выдвижении (сила подвески);

FSuspensionCompDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески;

FSuspensionReboundDamp – параметр, отвечающий за силу и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях;

FSuspensionUpperLimit – (визуально) максимальная высота кузова транспортного средства;

FSuspensionLowerLimit – (визуально) минимальная высота кузова транспортного средства;

FSuspensionRaise – параметр, отвечающий за высоту подвески;

FSuspensionBiasFront – параметр, отвечающий за смещение подвески вперед (большое значение подходит для грузовиков);

FAntiRollBarForce – параметр, отвечающий за силу стабилизатора подвески;

FAntiRollBarBiasFront – параметр, отвечающий за смещение силы стабилизатора подвески вперед;

FRollCentreHeightFront – параметр, отвечающий за высоту центра крена;

FRollCentreHeightRear – параметр, отвечающий за высоту центра крена;
Параметры повреждения
Нижеприведенные 6 параметров отвечают за поведение транспортного средства при физических столкновениях и повреждениях:
fCollisionDamageMult – множитель урона от столкновения (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);

FWeaponDamageMult – множитель урона от оружия (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон);

FDeformationDamageMult – множитель урона от деформации (от 0.0 до 10.0. Значение 0.0 означает нулевой урон, 10.0 – десятикратный урон с последующей поломкой);

FEngineDamageMult – множитель урона, получаемого двигателем. Может привести к взрыву или выходу из строя;

FPetrolTankVolume – параметр, отвечающий за количество топлива вытыкаемого после выстрела по бензобаку;

FOilVolume – параметр, отвечающий за уровень масла/черный дым

В данной статье мы расскажем о некоторых особенностях технических характеристик автотранспорта в Grand Theft Auto V и GTA Online . Информация окажется полезна гонщикам в сетевых режимах и тем, кто хочет выбрать себе самую быструю тачку в игре.

Правило № 1: не верь таблицам и графикам!

GTA V , в отличие от прошлых игр серии, предоставляет много информации о транспортных средствах. В описаниях моделей на сайтах Legendary Motorsport, Southern San Andreas Super Autos и Benny’s Original Motor Works указаны всевозможные факты, в салонах тюнинга и гаражах героев GTA Online можно рассмотреть графики максимальной скорости, ускорения, торможения и сцепления с поверхностью. Эти же параметры представлены в энциклопедии транспорта на сайте Social Club , а страничка с обзором карьеры игрока даже покажет завидную «максималку», которую достиг твой персонаж. Одна проблема: всё это - фикция, не имеющая ничего общего с реальностью.

Для построения такой графической шкалы с характеристиками (к слову, они есть и в нашем разделе о транспорте) используются данные из файла handling.meta. Он должен быть знаком тому, кто когда-либо ставил модификации на GTA : здесь собрана вся информация, на основе которой игра рассчитывает модель поведения того или иного средства передвижения. Взглянем, к примеру, на гоночную версию Massacro:

Данные гоночной Massacro из handling.meta

Massacro2 440010 20002 20 AVERAGE

Букв и цифр здесь много, поэтому остановимся пока на одной строчке:

fInitialDriveMaxFlatVel value="156.199997"

Именно это значение (с позволительным округлением до 156 км/ч) указано у нас в качестве максимальной скорости для гоночной Massacro. Его же используют все графики в игре и Social Club: число делится на некий заранее установленный общий коэффициент , который позволяет получить значение от 0 до 10 (в данном случае - 8,38) и визуально отобразить его на графике.

По такому же принципу рассчитываются и три других параметра: за основу берётся соответствующее значение из файла handling и делится на условный коэффициент (для каждого вида данных - свой).

Помимо искажения фактов у этого способа есть ещё один недостаток: часто после тюнинга некоторые полоски зашкаливают. Наверняка у тебя в коллекции есть парочка авто, ускорение которых прокачано до предела. В некоторых случаях для этого даже не требуется покупать все доступные апгрейды, однако это не значит, что машина не станет с ними ещё быстрее: полоски на графиках, повторимся, имеют мало общего с реальностью.

А всё потому, что в отличие от упрощённого графического представления движок игры использует для расчётов настоящей физической величины (например, максимальной скорости либо ускорения) не какое-то одно число из файла handling, а комбинацию из нескольких .

Вот ещё пример «вранья» - на экране выбора автомобиля перед заездом в GTA Online : сравним гоночные варианты всё той же Massacro и Jester. Если верить нарисованному игрой графику, можно предположить, что «максималка» у Jester чуть выше, зато Massacro быстрее разгоняется.

Что же получается в итоге, смотри на видео ниже:

На видео газ у обеих машин зажат полностью ещё до старта, чтобы исключить время реакции. Мы также протестировали вариант, когда оба автомобиля поймали «турбо-старт» (для этого надо нажать газ точно в момент появления надписи Go на экране) - Massacro приехала на полторы секунды быстрее, а Jester улучшил своё время на одну секунду. Таким образом, результат не изменился. Тюнинга на машинах не было.

Оказывается, всё наоборот! Jester срывается с места резвее (с тюнингом и особенно на мокром покрытии это ещё лучше заметно - помогает полный привод). Зато уже на четвёртой передаче Massacro равняется с соперником, а затем уходит вперёд - максимальная скорость у неё выше.

Примечания

1. Для скорости коэффициент составляет 18,63754, если интересно.

Максимальная скорость

Как уже говорилось, за каждую из четырёх основных характеристик автомобиля отвечают сразу несколько параметров. Опытным путём было установлено, что на максимальную скорость влияют три строчки: fInitialDragCoeff, fInitialDriveForce и fInitialDriveMaxFlatVel.

Первое значение - лобовое сопротивление. Чем меньше число, тем лучше машина «режет» воздух и, соответственно, набирает бо́льшую максимальную скорость. Уж не знаем какую формулу использовали для расчётов разработчики, но, как многие наверняка помнят с уроков физики, величина лобового сопротивления пропорциональна скорости в квадрате, а мощность на её преодоление - скорости в кубе. Именно поэтому автомобили не могут разгоняться бесконечно: на каждый последующий км/ч требуется всё больше энергии. Это очень важный параметр - аэродинамикой пренебрегать нельзя!

Второе значение - fInitialDriveForce - по сути, коэффициент мощности двигателя. Чем он выше, тем больше «лошадок» в моторе автомобиля.

Третье значение fInitialDriveMaxFlatVel - теоретическая максимальная скорость автомобиля в км/ч. Не совсем понятна необходимость этого параметра, однако влияние на максимальную скорость он оказывает: если у двух автомобилей одинаковое лобовое сопротивление и мощность, то быстрее будет тот, у которого теоретическая скорость выше. Как ты уже знаешь, именно этот параметр игра выдаёт за истинную «максималку», что, конечно же, неправильно.

Рассмотрим значения трёх скоростных параметров у гоночных вариантов Massacro и Jester:

Massacro Racecar


Jester Racecar


Отсюда видно, что теоретическая максимальная скорость у Jester выше, однако двигатель у Massacro гораздо мощнее (к слову, среди всех гоночных автомобилей только у T20 мотор лучше, да и то его коэффициент больше всего на одну тысячную; средний же показатель для класса - 0,3). Если бы не завышенное значение лобового сопротивления у Massacro - цены бы ей не было.

Детали тюнинга, повышающие мощность двигателя, как раз поднимают параметр fInitialDriveForce. Хотя игра на своих графиках рисует только прирост к ускорению, мы хотим показать, что у полностью прокачанных авто поднимается и максимальная скорость. Для этого в редакторе была создана трасса на одной из немногих прямых - шоссе Сенора-фривей к востоку от Грейпсида.

Разгон начинается перед туннелем Брэддок и к нужной контрольной точке каждая машина едет на последней передаче со своей максимальной скоростью (о том, как мы измерили настоящую скорость машин, расскажем далее). Оба видео синхронизированы в момент проезда по чекпойнту, что позволяет увидеть разницу на финише.

После тестовых заездов десятка автомобилей из разных классов мы пришли к выводу, что тюнинг увеличивает максимальную скорость на 5-8 %. Машины, у которых мощность двигателя и в заводском варианте высокая, получают хорошую прибавку к производительности, но не становятся ракетами. Видимо, в силу вступает закон убывающей доходности . Если перевести его на правила игры, можно предположить, что мощность двигателя после определённого значения уже меньше других факторов (например, лобового сопротивления) влияет на общий результат.

Пассажиры и максимальная скорость

Любопытно, что вес самого автомобиля никак не сказывается на ускорении и «максималке», однако если ты подсадишь к себе пассажиров, то оба этих показателя уменьшатся. Причём зависимость здесь весьма линейная: каждый пассажир понижает ТТХ машины на определённое значение. Проще всего этот эффект заметить на мотоциклах, но и авто с тремя лентяями в соседних креслах станет медленнее. Впрочем, всё равно в сетевых гонках все участники находятся в равных условиях, поэтому беспокоиться об этом не стоит.

Измерение истинной максимальной скорости

Точно измерить скорость машин в GTA V можно только опытным путём. При этом прослеживается тенденция к увеличению скорости при повышении частоты кадров игры. Консольщиков это, конечно, не затронет, но если ты участвуешь в драгрейсах на ПК - прими к сведению и отключай все графические навороты.

Частота, fps Скорость, км/ч
30 193,9
60 195,5
130 200,7

Для проверки мы проехали тестовую трассу по пять раз на трёх величинах FPS - 30, 60 и 130 (максимум, на который оказался способен используемый компьютер). Для достижения 30 кадров в секунду был включён половинный режим VSync (частота монитора - 60 Гц), для 60 кадров использовался полный VSync, ну а стабильные 130 FPS удалось получить после отключения вертикальной синхронизации и установки графических настроек на минимум. В тестировании участвовал полностью тюнингованный суперкар Cheetah, его результаты - в таблице справа.

Разница не катастрофическая, иные портированные на ПК игры и вовсе привязывают физику к определённому значению FPS и ломаются при его изменении. Однако разница в ускорении и скорости машин в GTA V присутствует, поэтому мы приняли за стандарт 60 FPS (так или иначе на ПК - это минимум, к которому стоит стремиться) и все тесты для этого раздела провели на данной частоте.

О специально созданной трассе к востоку от Грейпсида мы уже упоминали выше. Сделать такую легко. Важно лишь, чтобы два чекпойнта, между которыми мы будем засекать время, располагались на как можно более прямом участке дороги, а старт - подальше от них, ведь любая машина должна успеть полностью разогнаться. Редактор гоночных миссий любезно сообщает расстояние между маркерами, в нашем случае - 0,27 мили. Метрическую систему мы решили пока отключить: всё же родной для игры является английская система мер, и мы не знаем, до какого числа округляли разработчики перевод в километры.

Расстояние есть, осталось узнать время и можно высчитать скорость. Для этого необходимо записать на видео (также в 60 FPS) несколько заездов, а затем в любом видеоредакторе посмотреть количество кадров, которое успело поместиться между контрольными точками. Маркер меняет цвет стрелки в одном из кадров - это и есть наша отправная точка. Перепрыгиваем к следующему и отрезаем там видео в такой же момент. Получившееся количество кадров делим на 60 (поскольку наше видео записано с частотой 60 кадров в секунду) и получаем время между двумя маркерами в секундах. Расстояние делим на время и умножаем всё это на 3600 - в итоге получаем скорость в милях в час. Перевод в километры в час уже не составит труда.

От заезда к заезду количество кадров может меняться. Вот три заезда на Cheetah, к примеру: 480, 481, 479. Иногда разница достигает четырёх кадров. С нашей частотой видео каждый лишний кадр уменьшает итоговую скорость на 0,4 км/ч. Поэтому наиболее точный способ - проехать трассу три либо пять раз и для расчётов взять среднее арифметическое всех попыток. Влияние количества кадров на результат можно уменьшить, если дистанция будет больше, однако таких длинных прямых в GTA V не так уж и много, а любые изменения направления движения вносят свои коррективы.

К сожалению, у нас нет возможности протестировать все автомобили в GTA Online - слишком уж дорого стоит тюнинг. Заводские варианты, которые можно взять перед стартом бесплатно, серьёзным гонщикам не интересны, а остальным эта информация и вовсе не нужна. В конце концов, на «некстгене» и ПК в режиме от первого лица можно посмотреть на спидометр, но он часто привирает на 5-7 миль в час.

Здесь на помощь придёт британец Broughy1322 , известный гонщик в сообществе GTA . Он тестирует классы машин по одобряемой нами методике. Хотя следует признать, не все его результаты сходятся с нашими. Отчасти это происходит из-за того, что ролики записываются в игре на PlayStation 4 с частотой 30 кадров в секунду. Соответственно, за каждый кадр машина проезжает вдвое бо́льшее расстояние, чем при 60 FPS. В итоге один лишний либо недостающий кадр снижает/повышает рассчитываемую скорость более чем на 1 км/ч (поскольку засекаемая дистанция у него меньше нашей). Кроме того, не забывай, что машины, согласно выводам выше, становятся чуть медленнее при более низкой частоте FPS.

Ещё один нюанс относительно вычислений Broughy1322 - он берёт для теста машины у других гонщиков. Даже если это проверенные люди, нельзя утверждать, что они когда-то не забыли поставить апгрейд на двигатель или что-нибудь в таком духе.

Самая быстрая машина в игре

На данный момент самой быстрой машиной в игре является… *барабанная дробь* - Z-Type. Интересно, что представитель спортивной классики по максимальной скорости превзошёл все суперкары, хотя Adder на втором месте совсем чуть-чуть медленнее. С полным списком протестированных моделей и их результатами можно ознакомиться в таблице под спойлером ниже.

Результаты тестирования реальной скорости транспорта в GTA V (PS4)

Таблицу можно пересортировать в любом направлении, кликнув по заголовку колонки.
Для сортировки одновременно по нескольким столбцам удерживай клавишу «Shift».

Название модели Скорость, км/ч Класс и ссылка на модель
811 213,2
9F 192,3
9F Cabrio 192,3
Adder 201,2
Akuma 195,5
Alpha 189,1
Asea 168,2
Asterope 169,0
Bagger 157,7
Baller (новый) 173,8
Baller (старый) 160,9
Baller LE 174,6
Baller LE (бронированный) 173,8
Baller LE LWB 173,8
Baller LE LWB (бронированный) 173,0
Banshee 189,1
Banshee Topless 189,1
Banshee 900R 210,0
Bati 801 208,4
Bati 801RR 208,4
BeeJay XL 156,1
Bestia GTS 190,7
BF400 204,4
Bifta 173,0
Bison 158,5
Blade 177,0
Blazer 158,5
Blazer Lifeguard* 126,3
Blista 168,2
Blista Compact 165,8
Bobcat XL 153,7
Bodhi 158,5
Boxville* 114,3
Brawler 189,9
Brioso R/A 167,4
Buccaneer 181,9
Buccaneer Custom 181,9
Buffalo 180,2
Buffalo S 180,2
Bullet 191,5
Burger Shot Stallion 182,7
Burrito* 145,6
Camper* 117,5
Carbon RS 199,6
Carbonizzare 192,3
Casco 193,1
Cavalcade (новый) 157,7
Cavalcade (старый) 157,7
Cheetah 193,1
Chino 152,1
Chino Custom 153,7
Cliffhanger 201,2
Clown Van* 152,1
Cognoscenti 177,0
Cognoscenti (бронированный) 176,2
Cognoscenti 55 181,1
Cognoscenti 55 (бронированный) 180,2
Cognoscenti Cabrio 180,2
Comet 192,3
Contender 175,4
Coquette 192,3
Coquette BlackFin 183,5
Coquette Classic 189,9
Coquette Classic Topless 189,9
Coquette Topless 192,3
Daemon 172,2
Desert Raid 171,4
Dilettante 142,4
Dominator 193,9
Double-T 189,9
Drift Tampa 184,3
Dubsta 164,2
Dubsta (тюнингованный) 164,2
Dubsta 6x6 165,8
Duke O’Death 184,3
Dukes 181,1
Dune Buggy 161,7
Duneloader 127,9
Elegy RH8 190,7
Emperor 145,6
Emperor (ржавый) 145,6
Enduro 172,2
Entity XF 195,5
ETR1 193,9
Exemplar 185,9
F620 187,5
Faction 178,6
Faction Custom 178,6
Faction Custom Donk 156,9
Faggio 165,8
Felon 182,7
Felon GT 177,8
Feltzer 192,3
FMJ 201,2
FQ 2 167,4
Fränken Stange 171,4
Fugitive 173,8
Furore GT 193,1
Fusilade 189,1
Futo 192,3
Gang Burrito 169,8
Gang Burrito (Lost)* 145,6
Gargoyle 201,2
Gauntlet 181,9
Glendale 172,2
Go Go Monkey Blista 165,8
Granger 163,3
Gresley 161,7
Habanero 169,0
Hakuchou 210,8
Hexer 168,2
Hot Rod Blazer 158,5
Hotknife 176,2
Huntley S 173,8
Infernus 189,9
Ingot 144,8
Injection 171,4
Innovation 177,0
Insurgent 157,7
Insurgent Pick-Up* 147,3
Intruder 170,6
Issi 168,2
Jackal 182,7
JB 700 192,3
Jester 190,7
Jester (гоночный) 192,3
Journey* 119,1
Kalahari 146,4
Khamelion 165,0
Kuruma 180,2
Kuruma (бронированный) 177,0
Landstalker 160,1
Lectro 175,4
Lurcher 183,5
Lynx 195,5
Mamba 188,3
Manana 157,7
Marshall* 128,7
Massacro 195,5
Massacro (гоночный) 195,5
Mesa 152,9
Mesa (Merryweather) 160,1
Minivan 152,9
Minivan Custom 153,7
Monroe 196,3
Moonbeam 164,2
Moonbeam Custom 164,2
Nemesis 178,6
Nightshade 168,2
Omnis 181,1
Oracle 185,1
Oracle XS 183,5
Osiris 196,3
Panto 161,7
Paradise 159,3
Patriot 158,5
PCJ 600 172,2
Penumbra 169,0
Peyote 157,7
Phoenix 181,9
Picador 165,0
Pigalle 195,5
Pißwasser Dominator 200,4
Pony* 145,6
Prairie 166,6
Premier 169,0
Primo 165,8
Primo Custom 165,8
Radius 168,2
Rancher XL 154,5
Rapid GT 192,3
Rapid GT (Convertible) 192,3
Rat-Loader 165,0
Rat-Truck 169,8
Redwood Gauntlet 185,9
RE-7B 197,1
Reaper 195,5
Rebel 160,9
Regina 139,2
Rhapsody 165,0
Rocoto 173,0
Romero Hearse* 144,0
Roosevelt 158,5
Roosevelt Valor 158,5
Ruffian 197,1
Ruiner 190,7
Rumpo 160,1
Rumpo Custom 158,5
Sabre Turbo 177,8
Sabre Turbo Custom 194,7
Sanchez 189,9
Sandking SWB 159,3
Sandking XL 159,3
Schafter 177,8
Schafter LWB 176,2
Schafter LWB (бронированный) 172,2
Schafter V12 199,6
Schafter V12 (бронированный) 198,8
Schwartzer 188,3
Seminole 156,9
Sentinel 180,2
Sentinel XS 187,5
Serrano 163,3
Seven-70 198,8
Slamvan 173,8
Slamvan (Lost)* 153,7
Slamvan Custom 193,1
Sovereign 170,6
Space Docker* 139,2
Speedo* 152,1
Sprunk Buffalo 185,1
Stallion 177,0
Stanier 174,6
Stinger 180,2
Stinger GT 180,2
Stinger Topless 180,2
Stirling GT 180,2
Stratum 169,0
Stretch* 151,3
Sultan 185,9
Sultan RS 188,3
Super Diamond 179,4
Surano 194,7
Surfer 108,6
Surfer (ржавый) 108,6
Surge 150,5
T20 196,3
Taco Van* 114,3
Tailgater 169,0
Tampa 169,8
Technical* 149,7
The Liberator* 128,7
Thrust 189,9
Tornado 157,7
Tornado (Convertible) 157,7
Tornado (ржавый) 157,7
Tornado (старый кабриолет марьячи)* 147,3
Tornado Custom 158,5
Trophy Truck 172,2
Tropos Rallye 192,3
Turismo R 196,3
Turreted Limo* 144,0
Tyrus 198,8
Vacca 193,1
Vader 173,8
Verlierer 195,5
Vigero 180,2
Vindicator 195,5
Virgo 156,9
Virgo Classic 155,3
Virgo Classic Custom 167,4
Voltic 170,6
Voltic Topless 170,6
Voodoo 159,3
Voodoo Custom 161,7
Warrener 166,6
Washington 173,8
Windsor 189,9
Windsor Drop 189,1
X80 Proto 204,4
XLS 170,6
XLS (бронированный) 173,8
Youga 155,3
Zentorno 196,3
Zion 185,1
Zion Cabrio 185,1
Z-Type 202,8

* Транспортные средства, на которые нельзя установить тюнинг.

Ускорение

Ускорение - непростой параметр для анализа. Судя по всему, на него влияют все те же значения, что и на максимальную скорость, плюс коэффициент сцепления fClutchChangeRateScaleUpShift, который показывает, насколько быстро коробка переключает передачи при движении вперёд.

Для примера мы взяли четыре автомобиля. Jester Racecar и Massacro представляют спорткары, а T20 и Zentorno - суперкары. Как мы показали выше, у гоночного Jester ускорение чуть выше, чем у Massacro Racecar. В данном заезде принимает участие обычная версия Massacro, но отличия от гоночной у неё мизерные и не касаются тестируемых параметров. T20 и Zentorno хорошо сбалансированы: обе с полным приводом и одинаковой «максималкой». Повышенное лобовое сопротивление T20 парируется более мощным двигателем и увеличенной теоретической скоростью.

Jester Racecar
fInitialDragCoeff value="9.500000"
fInitialDriveForce value="0.310000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.300000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.300000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="158.000000"

Massacro
fInitialDragCoeff value="10.000000"
fInitialDriveForce value="0.364000"


fInitialDriveMaxFlatVel value="156.199997"

T20
fInitialDragCoeff value="10.4270"
fInitialDriveForce value="0.365000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="7.000000"

fInitialDriveMaxFlatVel value="159.300000"

Zentorno
fInitialDragCoeff value="10.000000"
fInitialDriveForce value="0.354000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="6.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="6.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="159.000000"

Оба спорткара проигрывают по «максималке», но не так много, как может показаться. У гоночной Jester - лучший из квартета показатель лобового сопротивления, а у Massacro - отличный двигатель.

Главное различие между этими парами машин - скорость работы коробки передач. Среди класса спортивных тачек средний показатель - 2,4. У Massacro он 3, а у Jester Racecar - 3,3. У лучших суперкаров это значение обычно 6 или 7, то есть они должны тратить меньше времени на переключение передач. При общем паритете T20 и Zentorno интересно будет посмотреть на то, окажет ли воздействие на результат разница в параметрах их коробок.

Все автомобили оснащены полным набором тюнинга. Полный газ перед стартом, чтобы исключить время реакции.

Все четыре машины достаточно быстрые, разберём гонку по кадрам.

На первом отрезке уверенно лидирует T20, Zentorno чуть позади. Вот она - разница между 6 и 7 в скорости переключения передач. Кстати, 7 для переключения вверх больше нет ни у одной машины в игре, T20 здесь, безусловно, лидер. Шестёрку среди суперкаров имеют Cheetah, Entity XF, Infernus, Osiris, Vacca и Zentorno. Гоночный Jester предсказуемо сорвался с места чуть лучше, чем Massacro, за счёт своего полного привода и более резвой коробки.

Второй чекпойнт. Отрыв T20 от Zentorno ещё немного увеличился. Оба спорткара заметно сдали позиции, но Jester по-прежнему опережает Massacro. Здесь он всё ещё выжимает третью, а Massacro уже переключилась на четвёртую.

Вообще у Jester передачи гораздо более длинные, чем у трёх других представленных здесь машин. На старте это здорово помогает: пока другие перебираются со второй на третью и четвёртую, японский спорткар держит высокие обороты. Однако такая тактика не поможет ему, если на трассе много прямых и быстрых поворотов. В этом случае лучше выбрать Massacro.


На третьем чекпойнте сохраняется та же ситуация. Переключений уже меньше, поэтому Massacro и Zentorno держат позиции позади конкурентов. К четвёртому же маркеру Massacro наконец раскручивает свой мощный движок и уже опережает Jester на пару корпусов. Так как разгон практически завершён, наш синий спорткар будет уезжать всё дальше благодаря более высокой максимальной скорости. У Zentorno такого завидного козыря против T20 нет, поэтому она так и останется в арьергарде до финиша.

Adder против T20

Ещё один интересный заезд. В наших тестах мы определили, что Adder - самая быстрая машина из суперкаров с максимальной скоростью 205,7 км/ч. Вот её параметры:

Adder
fInitialDragCoeff value="7.800000"
fInitialDriveForce value="0.320000"
fClutchChangeRateScaleUpShift value="3.000000"
fClutchChangeRateScaleDownShift value="3.000000"
fInitialDriveMaxFlatVel value="160.000000"

Как видишь, двигатель у неё слабее, чем у T20, зато лобовое сопротивление ниже, а теоретическая «максималка» больше. Скорость работы коробки у неё примерно такая же, как у спорткаров, рассмотренных ранее. Скажется ли это на разгоне?

Всё произошло именно так, как мы и предполагали. T20 уверенно выиграла старт, а затем Adder постепенно настигла и обошла её за счёт своей максимальной скорости.

Авто с электродвигателем

По идее, королями ускорения должны быть машины с электродвигателем. В то время как ДВС (двигатели внутреннего сгорания) должны набирать обороты и переключать передачи, чтобы поддерживать крутящий момент, электромоторы такого недостатка лишены. Однако в GTA V попросту отсутствуют достойные машины этого типа: среди суперкаров - только Voltic, а из спортивных тачек - Khamelion.

Мы протестировали Voltic против T20 без тюнинга: электрокар немного проиграл старт, зато ко второму чекпойнту почти наверстал своё отставание, ну а дальше T20 оставила его глотать пыль. При этом с тюнингом ситуация будет ещё хуже: все остальные тачки получают апгрейды к коробке передач и турбонаддув двигателя, а электромобилям ввиду особенностей их конструкции такие элементы недоступны.

Антикрыло, торможение и сцепление с трассой

Сцепление с поверхностью трассы и торможение связаны между собой, поэтому мы объединили их в один раздел.

Параметр, использующийся для полоски с торможением, в handling.meta называется fBrakeForce. Однако он, как и остальные подобные строчки, выдранные из контекста, не рассказывает всей истории. Помимо него есть ещё распределение тормозного усилия, которое мы указываем в наших таблицах. На замедление автомобиля также влияет и сцепление с трассой. Оно разбито на два главных значения: fTractionCurveMax и fTractionCurveMin. Названия не очень логичные, но Max отвечает за сцепление с поверхностью в поворотах, а Min - на прямой.

Возьмём для примера Slamvan. Мы знаем, что тормоза у него - одни из самых плохих в игре. Попробуем разобраться, почему.

Slamvan
fBrakeForce value="0.600000"
fBrakeBiasFront value="0.700000"
fTractionCurveMax value="1.650000"
fTractionCurveMin value="1.250000"

Тормозное усилие 0,6 - не самый плохой параметр в игре (средний среди всех машин - 0,66), но и не лучший. У суперкаров обычно 1, а среди остальных маслкаров преобладают значения 0,8. Распределение тормозного усилия (fBrakeBiasFront) - 0,7. Это значит, что 70 % работы по замедлению выполняют передние колёса. Это многовато, стандартным считается распределение 60/40. Но самая главная проблема Slamvan не в этом, а в сцеплении с трассой на прямой: 1,25 - это один из самых низких параметров в игре среди всех автомобилей.

В GTA V нет антиблокировочной системы тормозов (ABS), однако заблокировать колёса можно, если у машины низкий параметр сцепления. Признаками скольжения будут характерный звук, а также вибрация геймпада, если ты его используешь. Избежать этого можно модуляцией тормозного усилия на контроллере (игроки на клавиатуре не смогут этого сделать по понятным причинам). Мы записали видео со Slamvan, тормозящим с одинаковой скорости. Слева тормоз зажат на 100 %, а справа - только наполовину.

Как видишь, геймпад позволил сократить как время, так и дистанцию торможения. В гонках это - небывалая выгода. Впрочем, стоит отметить, что поведение далеко не всех машин зависит от этого, Rat-Loader и Slamvan - скорее частные случаи. Однако возможность градации газа, тормоза и отклонений руля сделает тебя более быстрым гонщиком.

Антикрыло

В наших описаниях транспорта мы обычно указываем на возможность установки антикрыла на машину. И это неспроста. Как ты наверняка знаешь, антикрыло с патча 1.14 ещё на старых консолях стало повышать параметр сцепления с трассой, а значит оно влияет как на прохождение поворотов, так и на торможение. С виражами всё ясно: скорость выше на входе и в апексе, а возможность выжать полный газ появляется раньше. Если прежде машина проезжала тестовую трассу за одну минуту, то с антикрылом она будет на 3-4 секунды быстрее.

А вот влияние антикрыла на тормоза - гораздо менее известный факт. Для демонстрации мы взяли Massacro. Здесь она замедляется до полной остановки с близкой к максимальной скорости:

Даже в этом идеальном случае дистанция торможения без антикрыла увеличилась на корпус автомобиля. На более высокой скорости суперкаров разница будет ещё больше. А если принять во внимание, что не все трассы расположены на гладком как шёлк покрытии взлётно-посадочной полосы, на обычных дорогах присутствуют ухабы и ямы, то становится ясно: чем меньше времени тратишь на торможение, тем лучше результат прохождения круга.

Увеличение прижимной силы в реальном мире несёт с собой неминуемое снижение максимальной скорости. В GTA V же об этом беспокоиться не стоит, антикрыло лишь помогает машине лучше замедляться и входить в повороты.

Тюнинг

Чтобы «отмаксовать» параметры автомобиля, тебе необходимо купить в салоне тюнинга следующие детали:

  • гоночные тормоза (Race Brakes)
  • апгрейд двигателя (EMS Upgrade, Level 4)
  • апгрейд коробки передач (Race Transmission)
  • турбонаддув (Turbo Tuning)
  • антикрыло (если оно доступно)

Эти модификации сделают твою машину быстрее на трассе. Всё остальное - чистая косметика, никак не влияет на технические параметры авто и не улучшит твоё время круга.

Некоторые машины уже продаются с антикрылом на багажнике, однако такое заводское решение НЕ даст бонуса к сцеплению с трассой. Выходит глупо, но если выбрать вариант, который не меняет даже форму крыла, а лишь перекрашивает его во второстепенный цвет, то сцепление прибавится. Чтобы было легче запомнить: даже если на машине уже есть антикрыло, надо обязательно заплатить деньги за любой из предложенных в салоне вариантов. Все они работают одинаково, вне зависимости от внешнего вида.

На момент написания статьи единственное исключение из этого правила - суперкар T20. У этой машины заводское антикрыло поднимается из кузова при ускорении, а также играет роль аэродинамического тормоза при замедлении. Бонус к сцеплению с трассой оно даёт такой же, как и покупное крыло из салона. Впрочем, именно для T20 других вариантов и не предусмотрено. Проверить работу этого элемента легко: сдай 4-5 раз задом в стену и механизм сломается. После этого крыло останется в кузове, а машина начнёт испытывать недостаточную поворачиваемость и проблемы на торможении.

Внедорожные колёса

Все покрышки и обода в GTA V ведут себя абсолютно одинаково, ты не выиграешь время, если установишь что-нибудь из категории High End на свой новенький суперкар. Интересный момент заключается как раз в обратном - в потенциальном провале. Дело в том, что внедорожные диски гораздо более плавно ведут машину по ухабам и бордюрам. В некоторых случаях низкий суперкар типа Zentorno может неожиданно подбросить вверх под небольшим углом. Да так, что при приземлении разворота избежать будет невозможно.

Внедорожная резина позволяет свести к минимуму такие ситуации, а значит ты сможешь полностью сконцентрироваться на гонке. Судя по всему, влияние оказывает высота покрышки: бо́льший объём лучше компенсирует удары. Соответственно, список в порядке очерёдности выглядит так:

1. Offroad
2. Lowrider, Muscle, Tuner (они одинаковые)
3. Sport, SUV
4. High End

У High End покрышки очень низкие, поэтому, хотя они лучше всего смотрятся на суперкарах, серьёзные гонщики всё равно выберут внедорожные обода.

Методика тестирования машин в GTA Online

Если ты когда-нибудь смотрел британскую телепередачу Top Gear, то наверняка видел, как безмолвный гонщик Stig гоняет машины на специальной трассе, проложенной по старому аэродрому. Объективно выяснить данные каждой машины в GTA V можно лишь таким же способом. Здесь нам на помощь приходит всё тот же британец Broughy1322 , которого мы упоминали ранее.

В качестве тестовой площадки он выбрал оригинальную трассу Cutting Coroners и переделал её в удлинённый вариант, который назвал Cutting Coroners GP . Идея маршрута заключается в том, чтобы проверить все параметры машины: здесь есть быстрые и медленные повороты, шпилька и длинная прямая. Расположение в южном Лос-Сантосе делает её опасной за счёт плохого дорожного покрытия. Мы проехали круг на Sultan, чтобы дать тебе визуальное представление о маршруте:

Первый поворот на Элгин-авеню достаточно простой для машин с антикрылом, всем остальным придётся сбросить газ. Связка следующих виражей перед площадью Легион уже сложнее: то, как ты пройдёшь первый поворот сразу за шоссе Олимпик, определит время всего первого сектора. Мы советуем слегка перетормозить вначале, зато это позволит остаться на правой части дороги и выскочить на авеню Строберри на гораздо более высокой скорости. Свернуть на Атли-стрит можно на полном газу, но важно правильно выбрать траекторию, а то улетишь в деревья на тротуаре.

Миновав эту опасность, перепрыгиваем через пару бордюров, ограждающих парковочную зону. Раллийный Sultan с задачей справляется, а суперкарам здесь очень поможет внедорожная резина. Следующее торможение на спуске у полицейского участка весьма непростое. На видео как раз попалась ошибка: промах мимо апекса и как следствие - широкий выход и небольшой занос в столб. К счастью, много времени здесь не было потеряно. Перескочив пути городского метро, поворачиваем направо. Расположение разноцветных покрышек позволяет немного срезать вираж. Часто в этом месте случаются ошибки из-за сноса задней оси после бордюра.

На повороте перед госпиталем снова небольшая ошибка - машина должна быть хотя бы на метр ближе к покрышкам. Это позволит быстрее пройти поворот и раньше начать ускорение. Ну а затем останется только преодолеть медленную шпильку и начать разгон на длинной прямой к Гроув-стрит. Далее - разворот, на котором следует пожадничать и заложить как можно более широкий радиус, и финиш.

Broughy1322 смог прогнать по трассе все машины игры, даже те, которые доступны только в сингле. С итогами можно ознакомиться . У нас нет оснований не доверять его изысканиям: то, что наш Sultan со временем 1:06,99 и небольшими ошибками показал результат на две десятых секунды лучше, можно объяснить тем, что все тачки на 60 FPS будут чуточку быстрее своих аналогов на консолях при 30 FPS.

При этом, чтобы стабильно нарезать круги с таким временем, необходимо потратить хотя бы несколько часов. А ведь все машины разные, привыкать надо к каждой. Да здесь и не рекорды важны (однако ты волен попробовать побить любой из них), а то, что каждая машина протестирована одним человеком, отлично знающим каждый кусочек трассы.

Любопытно, что T20 проезжает трассу за 1:01,894, а если сломать ей антикрыло, она будет на 4-5 секунд медленнее. Это откатит её с первого места в классе аж в конец списка. Вот так в реальной гонке выражается отсутствие дополнительного сцепления с трассой.

Ложка дёгтя и выводы

Все результаты на этой трассе можно принимать во внимание, но не стоит выносить решение о покупке той или иной машины только на основании того, что она первая в списке. Если ты не оттачиваешь мастерство вождения по несколько часов в день, а катаешься в открытых гонках со случайными игроками, то совершенно неважно, что T20 чуточку быстрее Zentorno, а Bullet вообще не заслужил права именоваться суперкаром. 99 процентов гонок проходят со включённой системой catch up, ну а про желание среднестатистического GTA-шника столкнуть соперника в первом же повороте мы тактично умолчим.

Если заезд проходит по прямой, то нужна высокая максимальная скорость и в лидеры выйдут совсем другие машины. С гонками по бездорожью тоже заморочки: одно дело - пролететь на заднем колесе Sanchez’а быстрейший круг в гордом одиночестве, совсем другое - выжить на растряхивающих кости кочках в то время, как в спину дышат шестиколёсные монстры Dubsta. Dominator среди маслкаров станет самым быстрым только в руках опытного гонщика, новичку же задний привод и мощный двигатель доставят хлопоты.

Серия игр ГТА – уникальный в своем роде продукт. Еще со времен третьей части, гостившей на всеми любимых консолях PlayStation 2, игра предоставляла массу контента и возможностей, в основу которой были поставлены важнейшие ценности американской мечты, а именно – полнейшая свобода действий и стремительное обогащение. И если второе свойственно не только играм серии GTA, но и многим другим, то со свободой у «великого угонщика» все очень хорошо. И ведь, правда, на те времена выбор был поистине грандиозным. Машины отличались не только цветом и формой, но также были различны в плане физических аспектов. А при желании любую угнанную тачку можно было легко перекрасить. В дальнейшем развитии серии появились мотоциклы и мопеды (GTA Vice City), лодки и авиация (все тот же Vice City), велосипеды (GTA San-Andreas) и т.д.

И вот, кульминацией на сегодняшний день стала великолепная GTA 5, с ее огромным выбором всевозможной транспортной техники, с шикарной физикой, и, конечно же, с широкими возможностями тюнинга.

GTA 5 уникальна еще и тем, что у каждого из персонажей игры есть свой автомобиль, на котором можно рассекают по улицам солнечного Лос-Сантоса. У Майкла дорогущий Tailgater (прототип Audi A6). В распоряжении Франклина имеется авто попроще – Buffalo S (прототипом которого, скорее всего, является Chevrolet Camaro). Ну, а безумный Тревор предпочитает разъезжать на потертом пикапе.

Несмотря на шикарный выбор авто, многим игрокам надоедает кататься на одной и той же тачке, поэтому встает резонный вопрос – как в ГТА 5 поменять основную машину ?

«Укореняемся вглубь проблемы!» Начнем с того, что в GTA 5 не очень-то принято покупать автомобили. По славной традиции серии, тачку проще угнать, чем купить. Встретив понравившуюся машину, достаточно выбросить водителя (или разбить стекло, если авто припарковано), сесть за руль и укатить к себе в гараж. Однако в пятой части, далеко не все автомобили, которые есть в игре, свободно разъезжают по улицам города. Присутствуют здесь и уникальные экземпляры, которые можно только купить. Сделать это очень просто.

Необходимо через телефон зайти на веб-сайт по продажам транспортной техники и сделать заказ. Со счета будет списана определенная сумма, а покупку можно будет найти в гараже. После чего можно будет спокойно забрать ее оттуда. При этом следует помнить, что если купленная машина будет уничтожена, то пропадет она навсегда, и чтобы вновь сесть за руль – придется снова раскошелиться на новый экземпляр.

Но, в принципе, точного ответа на вопрос относительно того – как в игре ГТА 5 поменять именно основную машину – так и не последовало; все дело в том, что сделать это, увы, невозможно. И если владельцы ПК еще могут надеяться на то, что когда-нибудь выйдет любительская модификация, которая добавит в игру такую возможность, то для людей, играющих на PlayStation 4 и Xbox One (не говоря уже про PS3 и Xbox 360) вариантов нет совсем. В таком случае можно лишь посоветовать использовать тюнинг основных авто в Los Santos Customs, благо возможностей там хватает. При желании машину можно изменить практически до неузнаваемости и как это сделать можете увидеть на видео ниже!

Одним из самых интересных направлений моддинга в GTA 5 является замена машин в GTA 5 на PC их реальными прототипами. В данной статье мы подробно распишем все возможные этапы замены машин в GTA 5 на PC. Перед началом советуем всегда делать бекапы заменяемых файлов.

Замена машины в GTA 5 с помощью программы

На данный момент для автоматической установки машин в GTA 5 можно использовать программу . Принцип работы данной программы прост, вам всего лишь необходимо указать нужный путь к папке который указан в описании к каждому моду и нажать кнопку установить.

Ручной способ установки описан ниже.

Как устанавливать моды на машины в GTA 5 на ПК

И так, для того чтобы добавить машину в GTA 5 необходимо:

  1. Установите программу . Данная программа является многофункциональным редактором и менеджером архивов GTA 5.
  2. Следующий этап самый сложный, необходимо найти расположение файлов модели транспортного средства. Сложность заключается в том, что файлы моделей могут быть расположены в разных папках.Ниже мы приведем возможные пути расположения моделей транспортных средств (“GTA 5” в начале пути будет означать корневую папку игры). Отметим, что в описании к каждому моду всегда будет указан нужный путь установки:

- GTA5\x64e.rpf\levels\gta5\vehicles.rpf\ (данный путь встречается чаще всего )
- GTA5\update\x64\dlcpacks\patchday2ng\levels\gta5\vehicles.rpf\
- GTA5\x64w.rpf\dlcpacks\mphipster\dlc.rpf\x64\levels\gta5\vehicles\mphipstervehicles.rpf\

Перейдя по необходимым путям в программе OpenIV, вы обнаружите файлы моделей транспортных средств с расширениями .yft, .ytd, _hi.yft. Эти файлы мы и будем заменять.- Вам необходимо активировать режим редактирования в OpenIV до начала замены файлов, делается это так - откройте вкладку “Файл” -> выбираем пункт “режим редактирования”. Для того чтобы активировать режим редактирования нажмите на кнопку, которая отмечена на скриншоте ниже:

- Теперь распаковываете архив с файлами модели транспортного средства, выделяете файлы с расширениями .yft, .ytd, _hi.yft мышью и переносим их в окно программы.

  1. Отметим, что в нашего сайта, в каждом моде мы указываем подробную инструкцию по их установке и указываем все необходимые пути их установки. Поэтому если вы будете придерживаться инструкции, то проблем в установке у вас не возникнет.

На этом все, мы описали все необходимые этапы для замены моделей транспортных средств в GTA 5 на PC. Мы надеемся в скором времени выйдет специальная программа, которая позволит с легкостью заменять машины в игре.

Если у вас возникли какие-либо сложности в замене машин, опишите свою проблему в комментариях, мы постараемся Вам помочь.