Основными технологиями реализации интерфейсов являются: Пакетная. Интерфейсы и технологии

1. ПОНЯТИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

Интерфейс - совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс - в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

Интерфейс пользователя - набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

Программный интерфейс - набор методов для взаимодействия между программами.

Физический интерфейс - способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Пользовательский интерфейс - это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

Рисунок 1. Взаимодействие пользователя с компьютером

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

запрос информации

запрос помощи

запрос операции или функции

ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык "пользователь - интерфейс";

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

2. ВИДЫ ИНТЕРФЕЙСОВ

Интерфейс - это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Вкратце можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера.

Современными видами интерфейсов являются:

1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

2) WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.

3) SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая машина представляет собой "черный ящик" (точнее "белый шкаф"), в который постоянно подается информация и которая также постоянно "информирует" мир о своем состоянии (см. рисунок 1) Человек здесь имеет малое влияние на работу машины - он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: "Я послал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще? " - стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами, стали вторым крупным "производителем" макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии - командной строки.

Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью. Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник - курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Это очень похоже на набор команды на пишущей машинке. Однако, в отличие от нее, буквы отображаются на дисплее, а не на бумаге, и неправильно набранный символ можно стереть. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется. Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса - машине подаются на вход команды, а она как бы "отвечает" на них.

Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы - их и только их можно было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с многоплатформенной операционной системой CP / M.

2.2 Графический интерфейс

Как и когда появился графический интерфейс? Его идея зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как "мерцание" символов, инверсия цвета (смена начертания белых символов на черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркивание символов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ! Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемых сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM - совместимых компьютерах.

С более раннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвящена данная часть.

2.2.1 Простой графический интерфейс

На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующим:

1. При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.

2. В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

3. Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

4. Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться "серые" клавиши управления курсором.

5. Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. - см. рис.3) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Рис.3. Манипуляторы

Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса.

1) Выделение областей экрана.

2) Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

3) Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

4) Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик отображения символов и других параметров монитора.

Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Nortron Commander (о файловых оболочках смотри ниже) и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.

2.2.2 WIMP – интерфейс

Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал "чистый" интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями.

1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - определенных очерченных рамкой частях экрана.

2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков - иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP - интерфейсе меню становится основным элементом управления.

4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой - дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора УКАЗЫВАЮТ на любую область экрана, окна или иконки, ВЫДЕЛЯЮТ ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP - интерфейс стал стандартом де-факто.

Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.

2.3 Речевая технология

С середины 90-х годов, после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи, появился так называемый "речевая технология" SILK - интерфейса. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов - команд. Основными такими командами (по правилам системы "Горыныч") являются:

"Отдыхай" - выключение речевого интерфейса.

"Открыть" - переход в режим вызова той или иной программы. Имя программы называется в следующем слове.

"Буду диктовать" - переход из режима команд в режим набора текста голосом.

"Режим команд" - возврат в режим подачи команд голосом.

и некоторые другие.

Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требует индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя.

"Речевая" технология является простейшей реализацией SILK - интерфейса.

2.4 Биометрическая технология

Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды. Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера.

2.5 Семантический (общественный) интерфейс

Этот вид интерфейса возник в конце 70-х годов XX века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса - он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейс. Основная его отличительная черта - это отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По своей сути это трудно называть интерфейсом - это уже моделирование "общения" человека с компьютером. С середины 90-х годов XX века публикации, относящихся к семантическому интерфейсу, уже не встречались. Похоже, что в связи с важным военным значением этих разработок (например, для автономного ведения современного боя машинами - роботами, для "семантической" криптографии) эти направления были засекречены. Информация, что эти исследования продолжаются, иногда появляется в периодической печати (обычно в разделах компьютерных новостей).

2.6 Типы интерфейсов

Интерфейсы пользователя бывают двух типов:

1) процедурно-ориентированные:

Примитивные

Со свободной навигацией

2) объектно-ориентированные:

Прямого манипулирования.

Процедурно-ориентированный интерфейс использует традиционную модель взаимодействия с пользователем, основанную на понятиях "процедура" и "операция". В рамках этой модели программное обеспечение предоставляет пользователю возможность выполнения некоторых действий, для которых пользователь определяет соответствие данных и следствием выполнения которых является получение желаемого результата.

Объектно-ориентированные интерфейсы используют модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. В рамках этой модели пользователю предоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом и инициировать выполнение операций, в процессе которых взаимодействуют несколько объектов. Задача пользователя формулируется как целенаправленное изменение некоторого объекта. Объект понимается в широком смысле слова - модель БД, системы и т.д. Объектно-ориентированный интерфейс предполагает, что взаимодействие с пользователем осуществляется посредством выбора и перемещения пиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области. Различают однодокументные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.

Процедурно-ориентированные интерфейсы:

1) Обеспечивают пользователю функции, необходимые для выполнения задач;

2) Акцент делается на задачи;

3) Пиктограммы представляют приложения, окна или операции;

Объектно-ориентированные интерфейсы:

1) Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с объектами;

2) Акцент делается на входные данные и результаты;

3) Пиктограммы представляют объекты;

4) Папки и справочники являются визуальными контейнерами объектов.

Примитивным называется интерфейс, который организует взаимодействие с пользователем и используется в консольном режиме. Единственное отклонение от последовательного процесса, который обеспечивается данными, заключается в организации цикла для обработки нескольких наборов данных.

Интерфейс Меню. В отличие от примитивного интерфейса, позволяет пользователю выбирать операцию из специального списка, выводимого ему программой. Эти интерфейсы предполагают реализацию множества сценариев работы, последовательность действий в которых определяется пользователями. Древовидная организация меню предполагает строго ограниченную реализацию. При этом возможны два варианта организации меню:

каждое окно меню занимает весь экран

на экране одновременно присутствуют несколько разноуровневых меню (Windows).

В условиях ограниченной навигации, независимо от варианта реализации, поиск пункта более чем двух уровневого меню оказывается довольно сложной задачей.

Интерфейс со свободной навигацией (графический интерфейс). Поддерживает концепцию интерактивного взаимодействия с ПО, визуальную обратную связь с пользователем и возможность прямого манипулирования объектом (кнопки, индикаторы, строки состояния). В отличие от интерфейса Меню, интерфейс со свободной навигацией обеспечивает возможность осуществления любых допустимых в конкретном состоянии операций, доступ к которым возможен через различные интерфейсные компоненты ("горячие" клавиши и т.д.). Интерфейс со свободной навигацией реализуется с использованием событийного программирования, что предполагает применение визуальных средств разработки (посредством сообщений).


| | | | | | | | | 10 | |

Взаимодействие оператора с вычислительной машиной является важным звеном вычислительного процесса при решении различных прикладных задач как научного, так и производственного плана. Создание программ в области организации рыночных отношений при создании информационных сайтов различных организаций и предприятий, при создании программ управления производственными процессами, учета выпускаемой продукции и ее реализации, управления качеством и даже при такой задаче, как сортировка электронной почты секретарем, требуется разработка удобного для пользователя взаимодействия с ЭВМ.

Проектирование – итерационный процесс, при помощи которого требования к ПС транслируются в инженерные представления ПС. Обычно в проектировании выделяют две ступени: предварительное проектирование и детальное проектирование. Предварительное проектирование формирует абстракции архитектурного уровня, детальное проектирование уточняет эти абстракции. Кроме того, во многих случаях выделяют интерфейсное проектирование, цель которого – сформировать графический интерфейс пользователя (GUI). Схема информационных связей процесса проектирования приведена на рис.

Определение интерфейса.

В общем, интерфейс (interface ) – этосовокупность логических и физических принципов взаимодействия компонентов технических средств вычислительной системы (ВС), т. е. совокупность правил алгоритмов и временных соглашений по обмену данными между компонентами ВС (логический интерфейс), а также совокупность физических, механических и функциональных характеристик средств подключения, реализующих такое взаимодействие (физический интерфейс).

Интерфейс нередко называют также технические и программные средства, реализующие сопряжение между устройствами и узлами ВС.

Интерфейс распространяется на все логические и физические средства взаимодействия вычислительной системы с внешней средой, например с операционной системой, с оператором и т.п.

Виды интерфейсов

Интерфейсы различают по таким характеристикам, как структура связей, способ подключения и передачи данных, принципы управления и синхронизации.

    Внутримашинный интерфейс – система связи и средств сопряжения узлов и блоков ЭВМ между собой. Внутримашинный интерфейс представляет собой совокупность электрических линий связи (проводов), схем сопряжения с компонентами компьютера, протоколов (алгоритмов) передачи и преобразования сигналов.

Различают два варианта организации внутри машинного интерфейса:

Многосвязный интерфейс, при котором каждый блок ПК связан с другими блоками своими локальными проводами;

Односвязный интерфейс, в результате которого все блоки ПК связаны друг с другом через общую или системную шину.

2. Внешний интерфейс – система связи системного блока с периферийными устройствами ЭВМ или с другими ЭВМ

Здесь можно выделить также несколько типов внешнего интерфейса:

Интерфейс периферийных устройств, подключаемых с помощью шин ввода-вывода (ISA, EISA, VLB, PCI, AGP, USB IEEE 1384 SCSI и др.);

Сетевой интерфейс, типа одноранговой сети или сети клиент-сервер с топологиями типа звезда, кольцевая или шинная.

3. Интерфейс «человек-машина» или интерфейс «человек-компьютер» или пользовательский интерфейс – это способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью каких-либо средств (какой-либо программы), а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ.

Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.

Машинная часть интерфейса – часть интерфейса, реализованная в машине (аппаратно-программной ее части) с использованием возможностей вычислительной техники.

Человеческая часть интерфейса – это часть интерфейса, реализуемая человеком с учетом его возможностей, слабостей, привычек, способности к обучению и других факторов.

Наиболее распространенные интерфейсы определены государственными и международными стандартами.

В дальнейшем изложении будет рассматриваться только интерфейс пользователя.

Классификация интерфейсов пользователя

Как было указано выше интерфейс – это, прежде всего набор правил, которые можно объединить по схожести способов взаимодействия человека с компьютером.

Различают три вида интерфейсов пользователя: командный, WIMP и SILK – интерфейсы.

Взаимодействие перечисленных интерфейсов с операционными системами и технологиями показано на рис.1:

Рис. 1. Взаимодействие интерфейсов пользователя их технологий и операционных систем.

1. Командный интерфейс , при котором взаимодействие человека с компьютером осуществляется путем подачи компьютеру команд, которые он выполняет и выдает результат пользователю. Командный интерфейс может быть реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки. В настоящее время пакетная технология практически не используется, а технология командной строки можно встретить в виде резервного способа общения человека с компьютером.

Пакетная технология.

Исторически этот вид технологии появился первым на электромеханических вычислительных машинах К. Цюзе, Г. Айкина, а затем на электронных вычислительных машинах Эккерта и Моучли, на отечественных ЭВМ Лебедева, Брусенцова, на ЭВМ IBM-360, на ЕС ЭВМ и так далее. Идея его проста и состоит в том, что на вход компьютера подается последовательность программ, набитых, например, на перфокартах и последовательность символов, определяющих порядок выполнения этих программ. Человек здесь имеет малое влияние на работу машины. Он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и снова запустить ЭВМ.

Технология командной строки.

При этой технологии в качестве способа ввода информации оператором в ЭВМ служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Комбинацию монитор-клавиатура стали называть терминалом или консолью. Команды набираются в командной строке, представляющей собой символ приглашения и мигающий курсор, при этом набранные символы можно стирать и редактировать. По нажатию клавиши «Enter» («Ввод») ЭВМ принимает команду и начинает ее выполнять. После перехода в начало следующей строки компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Наиболее распространенным командный интерфейс был в операционной системе MS DOS.

2. ООМУ (окно, образ, меню, указатель) WIMP (window , image , menu , pointer ) - интерфейс. Характерной чертой этого интерфейса является то, что диалог пользователя с компьютером ведется не с помощью командной строки, а с помощью окон, графических образов меню, курсора и других элементов. Хотя в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается через графические образы.

Идея графического интерфейса зародилась в средине 70-х годов в исследовательском центре фирмы Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие элементной базы, технических характеристик ЭВМ и в частности мониторов. После появления графических дисплеев с возможностью вывода любых графических изображений различного цвета графический интерфейс стал неотъемлемой частью всех компьютеров. Постепенно проходил процесс унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций привело к созданию такого пользовательского интерфейса, с помощью которого при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала можно работать с любыми программными приложениями

Этот вид интерфейса реализован в виде двух уровней:

Простой графический интерфейс;

Полный WINP – интерфейс.

Простой графический интерфейс , который на первом этапе очень походил на технологию командной строки со следующими отличиями:

При отображении символов с целью повышения выразительности изображения допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием;

Курсор мог быть представлен некоторой областью, выделенной цветом и охватывающей несколько символов и даже часть экрана;

Реакция на нажатие любой клавиши во многом стало зависеть от того, в какой части находится курсор.

Кроме часто используемых клавиш управлением курсором стали использоваться манипуляторы типа мыши, трекбола и т.п., которые позволяли быстро выделять нужную область экрана и перемещать курсор;

Широкое использование цветных мониторов.

Появление простого графического интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS DOS. Типичным примером его использования является файловая оболочка Norton Commander и текстовые редакторы MaltiEdit, ChiWriter, Microsoft Word для DOS, Лексикон и др.

Полный WIMP -интерфейс , явился вторым этапом развития графического интерфейса, который характеризуется следующими особенностями:

Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах;

Программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков (иконок), которые при открытии превращаются в окна;

Все действия с объектами осуществляются с помощью меню, которое становится основным элементом управления;

Манипулятор выступает в качестве главного средства управления.

Следует отметить, что WIMP-интерфейс требует для своей реализации повышенного требования к производительности компьютера, объему его памяти качественного растрового цветного дисплея программного обеспечения, ориентированного на этот вид интерфейса. В настоящее время WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто, а операционная система Microsoft Windows стала ярким его представителем.

3. РОЯЗ (речь, образ, язык, знания) SILK (speech , image , language , knowledge ) - интерфейс. Этот интерфейс наиболее приближен к обычной человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный разговор человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результаты выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса требует больших аппаратурных затрат, поэтому находится в стадии разработки и совершенствования и используется пока только в военных целях.

SILK- интерфейс для общения человека с машиной использует:

Речевую технологию;

Биометрическую технологию (мимический интерфейс);

Семантический (общественный) интерфейс.

Речевая технология появилась в середине 90-х годов после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных стандартных слов (команд), которые должны выговариваться четко, в одном темпе с обязательными паузами между словами. Учитывая, что алгоритмы распознавания речи недостаточно развиты, требуется индивидуальная предварительная настройка компьютерной системы на конкретного пользователя. Это простейшая реализация SILK- интерфейса.

Биометрическая технология («Мимический интерфейс») возникла в конце 90-х годов и в настоящее время находится в стадии разработки. Для управления компьютером используется выражение лица, направление взгляда, размер зрачка и другие признаки человека. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация, которая считывается с цифровой камеры, а затем с помощью программы распознавания образов из этого изображения выделяются команды.

Семантический (общественный) интерфейс возник еще в конце 70-х годов ХХ века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса, так как он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейсы. Основной его особенностью является отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По сути - это моделирование общения человека с компьютером. В настоящее время используется для военных целей. Такой интерфейс крайне необходим в обстановке ведения воздушного боя.

Всякий раз, включая компьютер, вы имеете дело с пользовательским интерфейсом (User Interface, UI), который кажется простым и очевидным, но, чтобы он стал таким, в индустрии было вложено немало труда. Оглянемся на 1990-е годы, когда настольные компьютеры стали повсеместными, и приведем хронологию развития технологий UI. Рассмотрим также, как развивались средства программирования UI и что они собой представляют сегодня. В табл. 1 приведен перечень основных задач разработки UI, на базе которых проводился анализ различных технологий реализации пользовательских интерфейсов, распределенных по категориям. Каждая из этих категорий включает технологии, решающие одну или более задач примерно одинаковыми способами.

Формы ввода с привязкой к СУБД

Одну из главных категорий средств разработки UI образуют инструментарии, ориентированные на формы ввода данных с привязкой к реляционным СУБД. Суть данного подхода состоит в создании UI для приложений путем построения форм, отображающих значения полей базы в соответствующих элементах управления: текстовых полях, списках, кнопках-флажках, таблицах и т. п. Инструментарий позволяет выполнять навигацию по такой форме и устанавливать прямую связь между элементами управления и данными в базе. Разработчику не нужно заботиться о блокировках, передаче, преобразовании и обновлении данных - когда пользователь, например, переключает номер записи в форме, ее остальные поля обновляются автоматически. Аналогично, если пользователь меняет значение в поле, привязанном к какой-либо записи из базы, это изменение мгновенно в ней сохраняется. Чтобы добиться этого, не нужно специально писать код - достаточно задекларировать привязку элемента управления или всей формы к источнику данных. Таким образом, поддержка привязки к данным в инструментах этой категории - одна из сильных сторон данного метода. Задачи планировки и стилизации UI в таких средах решаются с помощью дизайнеров форм и специализированных объектно-ориентированных API. Для управления поведением UI обычно предлагаются обработчики событий (представляющие собой методы, реализованные на основном языке программирования среды разработки), тогда как для контроля вводимых значений используются выражения (в том числе регулярные). Типичные представители этой многочисленной категории инструментариев - Microsoft Access и Oracle Forms.

Обработчики шаблонов

Технологии построения пользовательских интерфейсов на базе шаблонов, реализованных на языках разметки, начали повсеместно применяться с середины 1990-х. Основные преимущества шаблонов - гибкость и широта возможностей создания динамических пользовательских веб-интерфейсов, особенно с точки зрения разработки структуры и планировки. Вначале в таких инструментариях использовались шаблоны, в которых планировка и структура UI задавались с помощью языка разметки, а привязка к данным осуществлялась с помощью небольших блоков на языке высокого уровня (Java, C#, PHP, Python и т. д.). Последние могли использоваться в комбинации с разметкой; например, путем внедрения тегов разметки в цикл на Java могли создаваться итеративные визуальные элементы наподобие таблиц и списков. Необходимость частой смены синтаксиса внутри веб-страницы затрудняла разработку и коррекцию кода для программистов, поэтому около десяти лет назад начался переход с языков высокого уровня на специализированные библиотеки тегов разметки и языки выражений, созданные для конкретных веб-технологий.

Теги разметки стали использовать для реализации типовых функций веб-приложений, а выражения - для доступа к данным и вызова функций, хранимых в серверных объектах. Типичный представитель этой группы - технология JavaServer Pages (JSP), библиотека тегов которой JSP Standard Tag Library поддерживает такие задачи, как: манипуляция с XML-документами, циклы, условия, опрос СУБД (привязка к данным) и интернационализация (форматирование данных). Язык выражений JSP - EL, служащий средством привязки к данным, предлагает удобную нотацию для работы с объектами и свойствами приложения.

Существует целый ряд похожих на JSP инструментариев веб-разработки: для планировки и задания структуры (в них используются шаблоны), для привязки к данным с помощью языка выражений, а поведение UI задается с помощью обработчиков событий, реализованных средствами языка ECMAScript и интерфейса программирования Document Object Model. Форматирование данных выполняется с помощью специализированных библиотек тегов, для стилизации внешнего вида обычно применяется CSS (Cascading Style Sheets). Популярные представители этой категории инструментов: ASP, PHP, Struts, WebWork, Struts2, Spring MVC, Spyce и Ruby on Rails.

Объектно-ориентированные и событийные инструменты

Значительная доля инструментариев для создания UI базируется на объектно-ориентированной модели. Обычно эти инструментарии предлагают библиотеку готовых элементов UI, и их главными преимуществами являются простота составления многократно используемых блоков из простых компонентов и интуитивно понятный, гибкий процесс программирования поведения и взаимодействия, основанный на обработчиках событий. В этих инструментариях все задачи разработки UI решаются с использованием специализированных объектных API. К данной категории относятся среды: Visual Basic, MFC, AWT, Swing, SWT, Delphi, Google Web Toolkit, Cocoa Touch UIKit, Vaadin и др. Сюда же можно отнести инструментарий Nokia Qt, предлагающий ряд оригинальных концепций. В некоторых инструментариях вся сложность взаимодействия между элементами структуры UI реализуется с помощью обработчиков событий, а в Qt в дополнение к ним есть «сигналы» и «слоты»: сигнал передается компонентом UI всякий раз, когда происходит определенное событие. Слот - это метод, вызываемый в ответ на определенный сигнал, который можно декларативно связать с каким угодно количеством слотов, и наоборот, один слот может получать сколько угодно сигналов. Элемент, передающий сигнал, «не знает», какой слот его получит. Таким образом, элементы пользовательского интерфейса слабо связаны соединениями «сигнал-слот». Данный механизм способствует использованию принципа инкапсуляции и предоставляет возможность декларативно задавать поведение UI.

Гибриды

Гибридные технологии относительно новы в мире разработки UI общего назначения - наряду с шаблонами и языками выражений в подобных инструментариях применяется объектный API. Типичный представитель - JavaServer Faces: библиотеки тегов служат для описания структуры и планировки, а также для форматирования данных; язык выражений - для привязки элементов и событий к серверным объектам и коду приложений; объектный API - для отображения элементов, управления их состоянием, обработки событий и контроля ввода. Другие популярные инструментарии в этой категории: ASP.NET MVC, Apache Wicket, Apache Tapestry, Apache Click и ZK Framework.

Среда Adobe Flex концептуально близка к технологиям этой категории, так как в ней для структурирования и планировки используются шаблоны, а программирование целиком выполняется на языке ActionScript. Подобно Qt, среда Flex предоставляет механизм для решения задач, связанных с программированием поведения и привязкой к данным.

Декларативные инструментарии

Такие инструменты - новейшее направление в области средств разработки UI. Для указания структуры пользовательского интерфейса в них используются языки на основе XML и JSON (JavaScript Object Notation), а для остальных задач разработки UI применяется преимущественно декларативная нотация. В отличие от гибридных подходов, в основном рассчитанных на веб-интерфейсы, декларативные применяются еще в разработке нативных приложений для мобильных и настольных платформ.

API пользовательского интерфейса Android - событийно-зависимый, объектно-ориентированный, но наряду с основным в ОС есть вспомогательный API, базирующийся на XML, который позволяет декларировать структуру и планировку пользовательского интерфейса, а также стилизовать его элементы и управлять их свойствами. Декларативное описание интерфейса нагляднее показывает его структуру и помогает в отладке; позволяет без перекомпиляции менять планировку; помогает адаптироваться к различным платформам, размерам экрана и соотношениям его сторон. При создании более динамических пользовательских интерфейсов указывать и менять структуру элементов можно и программно - с помощью объектных API, но привязка к данным не поддерживается. Существует, правда, Android-Binding - стороннее решение с открытым кодом, позволяющее привязывать элементы пользовательского интерфейса к моделям данных.

Создавать UI для программ Windows и функционально богатых интернет-приложений, основанных, соответственно, на технологиях Windows Platform Foundation и Microsoft Silverlight, можно с использованием другого XML-словаря - eXtensible Application Markup Language (XAML). Он позволяет задавать структуру, планировку и стиль UI, а кроме того, в отличие от языка разметки Android, в нем поддерживается привязка к данным и возможность обработки событий.

В Nokia разработчикам рекомендуют Qt Quick - кросс-платформный инструментарий для настольных, мобильных и встраиваемых ОС, поддерживающий QML (декларативный скриптовый язык на основе синтаксиса JSON). Описание пользовательского интерфейса имеет иерархическую структуру, а поведение программируется на ECMAScript. Здесь, как и в обычном Qt, поддерживается механизм «сигнал-слот». Qt Quick поддерживает возможность привязки свойств элементов UI к модели данных, а также концепцию машины состояний, позволяющую графически моделировать поведение интерфейса.

Еще один пример - Enyo, кросс-платформный инструментарий для создания UI на ECMAScript, в котором структура интерфейса задается декларативно, а поведение регулируется обработчиками событий. События обрабатываются тремя способами: на уровне отдельных компонентов UI, путем передачи от потомка к родителю без прямой привязки, а также за счет шировоковещательной трансляции и подписки на такие сообщения (тоже без прямой привязки). Благодаря слабой связи элементов UI расширяются возможности многократного использования и инкапсуляции больших фрагментов интерфейса. По сути, основное достоинство Enyo - это модель инкапсуляции, благодаря которой UI можно компоновать из многократно используемых самодостаточных строительных блоков с заданными интерфейсами. Данная модель способствует абстрагированию и охватывает все архитектурные уровни UI. Участники проекта Enyo работают над реализацией поддержки привязки к данным.

Eclipse XML Window Toolkit - еще один инструментарий, ориентированный на декларативное описание UI. Первоначальная задача его создания состояла в объединении в Eclipse всех инструментов разработки UI, включая SWT, JFace, Eclipse Forms и другие - все их элементы так или иначе имеют соответствия в XWT. Структура и планировка UI в XWT задаются с помощью языка на основе XML, а для привязки к данным (доступа к Java-объектам приложения) используется язык выражений. Обработка событий программируется на Java, а для стилизации элементов интерфейса используется CSS. Механизм исполнения приложений XWT реализован в виде Java-апплета и элемента ActiveX, то есть может работать практически в любом браузере.

В этой категории существует немало похожих инструментов: в AmpleSDK, например, в качестве языка описания UI используется XUL, функции ECMAScript применяются для программирования динамического поведения, CSS - для стилизации. В Dojo Toolkit интерфейс задается декларативно и предусмотрены широкий выбор готовых элементов, объектное хранилище для доступа к данным и обработчик событий на основе ECMAScript с механизмом публикации-подписки. Инструментарий поддерживает интернационализацию, развитый API для опроса данных, модуляризацию и множественное наследование классов.

Инструментарии на основе моделей

Значительная часть технологий разработки UI основана на моделях и предметно-ориентированных языках. В основном это модели интерфейсов, но могут использоваться и доменные модели. В обоих случаях модель нужна для генерации пользовательского интерфейса заранее либо интерпретируется в период исполнения. Этот класс технологий поднимает уровень абстракции, предлагает улучшенные систематические методы проектирования и реализации пользовательских интерфейсов, а также предоставляет инфраструктуру автоматизации соответствующих задач. Однако, по мнению некоторых исследователей , модельно-ориентированные технологии не дают универсального способа интеграции пользовательского интерфейса с приложением, а также пока нет согласия относительно того, какой набор моделей оптимально подходит для описания UI. Не решена задача привязки данных, и не объединены модели для решения других задач разработки UI.

Анализируя поколения модельно-ориентированных подходов к разработке UI начиная с 1990-х, можно прийти к выводу , что сегодня имеется общепринятое представление об уровнях абстракции и типах моделей, подходящих для разработки современных пользовательских интерфейсов, однако до сих пор нет единого мнения (стандартов) относительно информации (семантики), которую должны содержать различные модели. Считать базовыми можно модели задач, диалогов и презентации: презентационная модель решает задачи структурирования, планирования и стилизации; модель задач отвечает за привязку к данным - для каждой задачи указываются объекты UI и логики, с которыми предстоит работать; диалоговая модель охватывает поведенческие аспекты. Пример модели задач - Concurrent-TaskTrees (CTT), ее можно использовать совместно с языком MARIA, который реализует остальные модели UI . CTT в сочетании с MARIA представляет собой полноценный модельно-ориентированный инструментарий. Довольно большое семейство средств моделирования UI полагается также на язык UML, модели «сущность-связь» или подобные. Профили UML широко применяются в построении пользовательских интерфейсов бизнес-приложений. Существуют и другие активно используемые инструментарии - например, WebRatio, UMLi, Intellium Virtual Enterprise и SOLoist.

Обобщенные пользовательские интерфейсы

Небольшое, но значимое подмножество технологий формирования пользовательских интерфейсов генерируют UI, опираясь на модели пользователя, данных, задач или другие виды моделей приложения. Интерфейс генерируется исходя из модели целиком или полуавтоматически. Модели также могут интерпретироваться в период исполнения без использования в качестве основы для генерации интерфейса. В любом случае, благодаря высокому уровню автоматизации построения UI, технологии данной категории экономят время разработчика и снижают число ошибок, а генерируемые интерфейсы имеют единообразную структуру. Однако обобщенные UI не отличаются гибкостью, имеют ограниченную функциональность и непредсказуемый процесс генерации. Тем не менее при наличии прямой связи с доменной моделью разработка приложений с обобщенными UI вполне реальна. В данной категории около десятка примеров во главе с широко применяемым архитектурным шаблоном Naked Objects. Автоматическую генерацию UI можно с успехом применять в отдельных предметных областях - например, при дизайне диалоговых окон и пользовательских интерфейсов для удаленного управления системами. Дальнейшее развитие этого класса технологий исследователи видят в усовершенствовании методик моделирования и поиске новых способов комбинирования моделей в целях повышения удобства сгенерированных UI.

Тенденции и сложности

На рисунке представлена хронология появления различных инструментариев разработки UI, распределение их по категориям и основным областям применения, а в табл. 2 указаны способы, которыми каждая из технологий решает различные задачи разработки UI.

Для веб-разработки с целью развития общеупотребительных технологий характерны две противоположные тенденции. После технологий на основе шаблонов появились инструментарии с объектно-ориентированными API, которые чаще всего дополнялись шаблонами (в случае гибридных подходов) либо полностью заменяли их (GWT и Vaadin). В принципе, это вполне логично, учитывая общее превосходство объектно-ориентированных языков над шаблонными (наследование, полиморфизм, инкапсуляция, параметризация, многократное использование и т. д.), потребность в развитых концепциях и механизмах для составления обширных структур UI, а также «историю успеха» объектно-ориентированных API в эпоху настольных ПК.

Примечательно, что по сравнению с императивными и объектно-ориентированными способами формирования UI сегодня стали шире применяться декларативные - например, общеупотребительными становятся HTML, XML, XPath, CSS, JSON и подобные нотации. Большая часть структуры UI, как правило, статична, так что декларативные нотации отлично справляются с задачами структурирования, планировки и привязки к данным. Но поведенческие аспекты UI по-прежнему реализуются по классической событийно-зависимой парадигме, хотя есть исключения - когда применяются декларативные средства.

Заметная тенденция в развитии UI - ориентация на стандартные технологии и платформы. XML и ECMAScript сегодня популярны как никогда, хотя специализированные технологии, особенно из числа модельно-ориентированных, активно борются за жизненное пространство с большими техническими стандартами.

Можно назвать несколько задач, ждущих своего решения поставщиками инструментариев разработки и необходимых для задания многоуровневых архитектур. Пользовательские интерфейсы крупномасштабных бизнес-приложений нередко состоят из сотен страниц или больше, и в таких случаях абсолютно необходим четкий обзор системной архитектуры. Существует новая методика моделирования, которая решает эту проблему путем введения концепции капсулы, обеспечивающей строгую инкапсуляцию фрагментов UI и позволяющей задавать архитектуру с разными уровнями детализации. Капсула уже обладает внутренней структурой, которую можно последовательно рекурсивно применять на всех более низких уровнях компонентов UI. Аналогичную задачу пытаются решить разработчики Enyo и WebML.

Гибкость, расширяемость и широта поддержки инструментальных средств - реальные преимущества общеупотребительных технологий разработки UI, однако пока они страдают от довольно низкого уровня абстракции и недостаточной выразительности. С другой стороны, модельно-ориентированным подходам стоит избегать наследования семантики от низкоуровневых моделей UI, в противном случае абстрактные модели пользовательских интерфейсов могут стать такими же сложными, как и сама реализация UI. Вместо использования знаний из предметной области UI и семантики модели приложения, от дизайнеров пользовательских интерфейсов по-прежнему требуется непосредственная работа с низкоуровневыми компонентами: диалоговыми окнами, меню и обработчиками событий.

Технологиям разработки UI свойственна еще одна серьезная проблема, связанная с требованиями адаптации для многих целевых платформ, характерными для всех современных интерактивных приложений. К счастью, модельно-ориентированное сообщество вовремя отреагировало - в 2003 году была предложена объединяющая универсальная архитектура для процессов, моделей и методов, используемых при построении многоплатформных UI.

Нынешнее многообразие компьютерных устройств и платформ несколько напоминает эпоху настольных ПК конца 90-х с ее обилием предлагаемых разными поставщиками инструментариев для построения пользовательских интерфейсов. На сегодня HTML5 еще не решил проблему технологической разноголосицы ввиду ограниченной поддержки аппаратных функций и интерфейсов программирования. В конечном счете, как и в случае со многими проблемами программной инженерии, сегодня для разработки UI нужны понятные и простые решения, требующие, однако, от их создателей невероятно много усилий по реализации.

Литература

  1. P.P. Da Silva. User Interface Declarative Models and Development Environments: A Survey. Proc. Interactive Systems: Design, Specification, and Verification, Springer, 2000, Р. 207-226.
  2. G. Meixner, F. Paterno, J. Vanderdonckt. Past, Present, and Future of Model-Based User Interface Development // i-com. 2011. vol. 10, N3, Р. 2-11.
  3. G. Mori, F. Paterno, C. Santoro. CTTE: Support for Developing and Analyzing Task Models for Interactive Systems Design // IEEE Trans. Software Eng. 2002, vol. 28, N8, P. 797-813.

Жарко Мияйлович ([email protected]) - старший инженер, Драган Миличев ([email protected]) - доцент, Белградский университет.

Zarko Mijailovic, Dragan Milicev, A Retrospective on User Interface Development Technology, IEEE Software, November/December 2013, IEEE Computer Society. All rights reserved. Reprinted with permission.

Как любое техническое устройство, компьютер обменивается информацией с человеком посредством набора определенных правил, обязательных как для машины, так и для человека. Эти правила в компьютерной литературе называются интерфейсом. Интерфейс может быть понятным и непонятным, дружественным и нет. К нему подходят многие прилагательные. Но в одном он постоянен: он есть, и никуда от него не денешься.

Интерфейс - это правила взаимодействия операционной системы с пользователями, а также соседних уровней в сети ЭВМ. От интерфейса зависит технология общения человека с компьютером.

Интерфейс - это, прежде всего, набор правил. Как любые правила, их можно обобщить, собрать в "кодекс", сгруппировать по общему признаку. Таким образом, мы пришли к понятию "вид интерфейса" как объединение по схожести способов взаимодействия человека и компьютеров. Можно предложить следующую схематическую классификацию различных интерфейсов общения человека и компьютера (рис.1.).

Пакетная технология. Исторически этот вид технологии появился первым. Она существовала уже на релейных машинах Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее проста: на вход компьютера подается последовательность символов, в которых по определенным правилам указывается последовательность запущенных на выполнение программ. После выполнения очередной программы запускается следующая и т.д. Машина по определенным правилам находит для себя команды и данные. В качестве этой последовательности может выступать, например, перфолента, стопка перфокарт, последовательность нажатия клавиш электрической пишущей машинки (типа CONSUL). Машина также выдает свои сообщения на перфоратор, алфавитно-цифровое печатающее устройство (АЦПУ), ленту пишущей машинки.

Такая машина представляет собой "черный ящик" (точнее "белый шкаф"), в который постоянно подается информация и которая также постоянно "информирует" мир о своем состоянии. Человек здесь имеет малое влияние на работу машины - он может лишь приостановить работу машины, сменить программу и вновь запустить ЭВМ. Впоследствии, когда машины стали помощнее и могли обслуживать сразу нескольких пользователей, вечное ожидание пользователей типа: "Я послал данные машине. Жду, что она ответит. И ответит ли вообще?" - стало, мягко говоря, надоедать. К тому же вычислительные центры, вслед за газетами, стали вторым крупным "производителем" макулатуры. Поэтому с появлением алфавитно-цифровых дисплеев началась эра по-настоящему пользовательской технологии - командной строки.

Командный интерфейс.

Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.


При этой технологии в качестве единственного способа ввода информации от человека к компьютеру служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Эту комбинацию (монитор + клавиатура) стали называть терминалом, или консолью.

Команды набираются в командной строке. Командная строка представляет собой символ приглашения и мигающий прямоугольник – курсор. При нажатии клавиши на месте курсора появляются символы, а сам курсор смещается вправо. Команда заканчивается нажатием клавиши Enter (или Return.) После этого осуществляется переход в начало следующей строки. Именно с этой позиции компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Затем процесс повторяется.

Технология командной строки уже работала на монохромных алфавитно-цифровых дисплеях. Поскольку вводить позволялось только буквы, цифры и знаки препинания, то технические характеристики дисплея были не существенны. В качестве монитора можно было использовать телевизионный приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде командного интерфейса - машине подаются на вход команды, а она как бы "отвечает" на них.

Преобладающим видом файлов при работе с командным интерфейсом стали текстовые файлы - их и только их можно было создать при помощи клавиатуры. На время наиболее широкого использования интерфейса командной строки приходится появление операционной системы UNIX и появление первых восьмиразрядных персональных компьютеров с многоплатформенной операционной системой CP/M.

WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Идея графического интерфейса зародилась в середине 70-х годов, когда в исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center (PARC) была разработана концепция визуального интерфейса. Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие технической базы компьютеров. Аппаратным основанием концепции, конечно же, явилось появление алфавитно-цифровых дисплеев на компьютерах, причем на этих дисплеях уже имелись такие эффекты, как "мерцание" символов, инверсия цвета (смена начертания белых символов на черном фоне обратным, то есть черных символов на белом фоне), подчеркивание символов. Эти эффекты распространились не на весь экран, а только на один или более символов. Следующим шагом явилось создание цветного дисплея, позволяющего выводить, вместе с этими эффектами, символы в 16 цветах на фоне с палитрой (то есть цветовым набором) из 8 цветов. После появления графических дисплеев, с возможностью вывода любых графических изображений в виде множества точек на экране различного цвета, фантазии в использовании экрана вообще не стало границ! Первая система с графическим интерфейсом 8010 Star Information System группы PARC, таким образом, появилась за четыре месяца до выхода в свет первого компьютера фирмы IBM в 1981 году. Первоначально визуальный интерфейс использовался только в программах. Постепенно он стал переходить и на операционные системы, используемых сначала на компьютерах Atari и Apple Macintosh, а затем и на IBM -- совместимых компьютерах.

С более раннего времени, и под влиянием также и этих концепций, проходил процесс по унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций и привело к созданию того пользовательского интерфейса, с помощью которого, при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала, можно работать с любыми программным продуктом. Описание этого интерфейса, общего для всех приложений и операционных систем, и посвящена данная часть.

Графический интерфейс пользователя за время своего развития прошел две стадии и реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.

На первом этапе графический интерфейс очень походил на технологию командной строки. Отличия от технологии командной строки заключались в следующем:

Ú При отображении символов допускалось выделение части символов цветом, инверсным изображением, подчеркиванием и мерцанием. Благодаря этому повысилась выразительность изображения.

Ú В зависимости от конкретной реализации графического интерфейса курсор может представляться не только мерцающим прямоугольником, но и некоторой областью, охватывающей несколько символов и даже часть экрана. Эта выделенная область отличается от других, невыделенных частей (обычно цветом).

Ú Нажатие клавиши Enter не всегда приводит к выполнению команды и переходу к следующей строке. Реакция на нажатие любой клавиши во многом зависит от того, в какой части экрана находился курсор.

Ú Кроме клавиши Enter, на клавиатуре все чаще стали использоваться "серые" клавиши управления курсором (см. раздел, посвященный клавиатуре в выпуске 3 данной серии.)

Ú Уже в этой редакции графического интерфейса стали использоваться манипуляторы (типа мыши, трекбола и т.п. - см. рисунок A.4.) Они позволяли быстро выделять нужную часть экрана и перемещать курсор.

Подводя итоги, можно привести следующие отличительные особенности этого интерфейса:

Ú Выделение областей экрана.

Ú Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.

Ú Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

Ú Широкое использование цветных мониторов.

Появление этого типа интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS-DOS. Именно она внедрила этот интерфейс в массы, благодаря чему 80-е годы прошли под знаком совершенствования этого типа интерфейса, улучшения характеристик отображения символов и других параметров монитора.

Типичным примером использования этого вида интерфейса является файловая оболочка Nortron Commander и текстовый редактор Multi-Edit. А текстовые редакторы Лексикон, ChiWriter и текстовый процессор Microsoft Word for Dos являются примером, как этот интерфейс превзошел сам себя.

Вторым этапом в развитии графического интерфейса стал "чистый" интерфейс WIMP, Этот подвид интерфейса характеризуется следующими особенностями:

Ú Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах - определенных очерченных рамкой частях экрана.

Ú Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков - иконок. При открытии иконки превращаются в окна.

Ú Все действия с объектами осуществляются с помощью меню. Хотя меню появилось на первом этапе становления графического интерфейса, оно не имело в нем главенствующего значения, а служило лишь дополнением к командной строке. В чистом WIMP - интерфейсе меню становится основным элементом управления.

Ú Широкое использование манипуляторов для указания на объекты. Манипулятор перестает быть просто игрушкой - дополнением к клавиатуре, а становится основным элементом управления. С помощью манипулятора указывают на любую область экрана, окна или пиктограммы, выделяют ее, а уже потом через меню или с использованием других технологий осуществляют управление ими.

Следует отметить, что WIMP требует для своей реализации цветной растровый дисплей с высоким разрешением и манипулятор. Также программы, ориентированные на этот вид интерфейса, предъявляют повышенные требования к производительности компьютера, объему его памяти, пропускной способности шины и т.п. Однако этот вид интерфейса наиболее прост в усвоении и интуитивно понятен. Поэтому сейчас WIMP - интерфейс стал стандартом де-факто.

Ярким примером программ с графическим интерфейсом является операционная система Microsoft Windows.

SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.

С середины 90-х годов, после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи, появился так называемый "речевая технология" SILK - интерфейса. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов - команд.

Слова должны выговариваться четко, в одном темпе. Между словами обязательна пауза. Из-за неразвитости алгоритма распознавания речи такие системы требует индивидуальной предварительной настройки на каждого конкретного пользователя.

"Речевая" технология является простейшей реализацией SILK - интерфейса.

Биометрическая технология ("Мимический интерфейс".)

Эта технология возникла в конце 90-х годов XX века и на момент написания книги еще разрабатывается. Для управления компьютером используется выражение лица человека, направление его взгляда, размер зрачка и другие признаки. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация. Изображения считываются с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды. Эта технология, по-видимому, займет свое место в программных продуктах и приложениях, где важно точно идентифицировать пользователя компьютера.

ЛЕКЦИЯ 23-24

Тема 3.2 Разработка пользовательских интерфейсов

1. Типы пользовательских интерфейсов и этапы их разработки.

2. Психофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информации .

3. Пользовательская и программная модели интерфейса.

4. Классификации диалогов и общие принципы их разработки.

5. Основные компоненты графических пользовательских интерфейсов.

6. Реализация диалогов в графическом пользовательском интерфейсе.

7. Пользовательские интерфейсы прямого манипулирования и их проектирование.

8. Интеллектуальные элементы пользовательских интерфейсов.

На ранних этапах развития вычислительной техники пользовательский интерфейс рассматривался как средство общения человека с операционной системой и был достаточно примитивным.

С появлением интерактивного программного обеспечения стали использоваться специальные пользовательские интерфейсы. В настоящее время основной проблемой является разработка интерактивных интерфейсов к сложным программным продуктам, рассчитанным на использование непрофессиональными пользователями.

1. Типы пользовательских интерфейсов и этапы их разработки

Пользовательский интерфейс – совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основа взаимодействия – диалоги.

Диалог – регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи: обмен информацией и координация действий. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода-вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера.

Обмен информацией осуществляется передачей сообщений и управляющих сигналов.

Сообщение – порция информации, участвующая в диалоговом обмене.

Виды сообщений:

Входные сообщения, которые генерируются человеком с помощью средств ввода: клавиатуры, манипуляторов (мышь, и. т.п.);

Выходные сообщения, которые генерируются компьютером в виде текстов, звуковых сигналов и/или изображений и выводятся пользователю на экран монитора или другие устройства вывода информации.

Пользователь генерирует сообщения типа:

Запрос информации,

Запрос помощи,

Запрос операции или функции,

Ввод или изменение информации,

Выбор поля кадра.

Получает в ответ:

Подсказки или справки,

Словоформа – отрезок текста между двумя соседними пробелами или знаками препинания.

Морфологический анализ - обработка словоформ вне связи с контекстом.

Процедурный – предполагает выделение в текущей словоформе основу, которую затем идентифицируют.

После распознания словоформ осуществляют синтаксический анализ сообщения, по результатам которого определяют его синтаксическую структуру, т. е. выполняют разбор предложения.

Интерфейс, реализующий фразовую форму диалога, должен: преобразовывать сообщения из естественно-языковой формы в форму внутреннего представления и обратно, выполнять анализ и синтез сообщений пользователя и системы, отслеживать и запоминать пройденную часть диалога.

Недостатки фразовой формы:

Большие затраты ресурсов;

Отсутствие гарантии однозначной интерпретации формулировок;

Необходимость ввода длинных грамматически правильных фраз.

Достоинство фразовой формы – свободное общение с системой.

Директивная форма - использование команд (директив) специально разработанного формального языка.

Команда – предложение этого языка, описывающее комбинированные данные, которые включают идентификатор инициируемого процесса и, при необходимости, данные для него.

Команду можно вводить:

В виде строки текста, специально разработанного формата (команды MS DOS в командной строке);

Нажатием некоторой комбинации клавиш (комбинации «быстрого доступа» Windows-приложений);

Посредством манипулирования мышью («перетаскиванием» пиктограмм);

Комбинацией второго и третьего способов.

Достоинства директивной формы:

Небольшой объем вводимой информации;

Гибкость – возможности выбора операции, ограничивается набором допустимых команд;

Ориентация на диалог, управляемый пользователем;

Использование минимальной области экрана или не использование ее вообще;

Возможность совмещения с другими формами.

Недостатки директивной формы:

Практическое отсутствие подсказок на экране, что требует запоминания вводимых команд и их синтаксиса;

Почти полное отсутствие обратной связи о состоянии инициированных процессов;

Необходимость навыков ввода текстовой информации или манипуляций мышью;

Отсутствие возможности настройки пользователем.

Директивная форма удобна для пользователя-профессионала, который обычно быстро запоминает синтаксис часто используемых команд или комбинации клавиш. Достоинства формы (гибкость и хорошие временные характеристики) проявляются в этом случае особенно ярко.

Табличная форма – пользователь выбирает ответ из предложенных программой. Язык диалога имеет простейший синтаксис и однозначную семантику, что достаточно легко реализовать. Форма удобна для пользователя, так как выбрать всегда проще, что существенно для пользователя-непрофессионала. Эту форму можно использовать, если множество возможных ответов на конкретный вопрос конечно. Если количество возможных ответов велико (более 20), то применение табличной формы может оказаться нецелесообразным.

Достоинств а табличной формы:

Наличие подсказки;

Сокращение количества ошибок ввода: пользователь не вводит информацию, а указывает на нее;

Сокращение времени обучения пользователя;

Возможность совмещения с другими формами;

В некоторых случаях возможность настройки пользователем.

Недостатки табличной формы:

Необходимость наличия навыков навигации по экрану;

Использование сравнительно большой площади экрана для изображения визуальных компонентов;

Интенсивное использование ресурсов компьютера, связанное с необходимостью постоянного обновления информации на экране.

Типы и формы диалога выбирают независимо друг от друга: любая форма применима для обоих типов диалогов.

Синхронные - диалоги, происходящие в процессе нормальной работы программного обеспечения.

Асинхронные – диалоги, возникающие по инициативе системы или пользователя при нарушении сценария нормального процесса. Их используют для выдачи экстренных сообщений от системы или пользователя.

Разработка диалогов. Стадии проектирования и реализации диалогов:

Определение множества необходимых диалогов, их основных сообщений и возможных сценариев – проектирование абстрактных диалогов ;

Определение типа и формы каждого диалога, а также синтаксиса и семантики используемых языков – проектирование конкретных диалогов ;

Выбор основных и дополнительных устройств и проектирование процессов ввода-вывода для каждого диалога, а также уточнение передаваемых сообщений – проектирование технических диалогов .

Основа абстрактных диалогов – идеология технологического процесса, для автоматизации которого предназначается программный продукт.

Кроме сценариев используют диаграммы состояний интерфейса или графы диалога .

Граф диалога – ориентированный взвешенный граф, каждой вершине которого сопоставлена конкретная картина на экране (кадр ) или определенное состояние диалога, характеризующееся набором доступных пользователю действий. Дуги, исходящие из вершин, показывают возможные изменения состояний при выполнении пользователем указанных действий. Дуги, исходящие из вершин, показывают возможные изменения состояний при выполнении пользователем указанных действий. В качестве весов дуг указывают условия переходов из состояния в состояние и операции, выполняемые во время перехода.

Каждый маршрут на графе соответствует возможному варианту диалога.


Рисунок 3 – Графы абстрактного диалога:

а – диалог, управляемый системой; б – диалог, управляемый пользователем

5. Основные компоненты графических пользовательских интерфейсов

Графические пользовательские интерфейсы поддерживаются операционными системами Windows, Apple Macintosh, OS/2 и т. д. Для таких интерфейсов разработаны наборы стандартных компонентов взаимодействия с пользователем для каждой операционной системы.

Интерфейсы строятся по технологии WIMP: W – Windows (окна), I – Icons (пиктограммы), M – Mouse (мышь), P - Pop-up (всплывающие или выпадающие меню). Основные элементы графических интерфейсов: окна, пиктограммы, комноненты ввода-вывода и мышь, которую используют в качестве указующего устройства и устройства прямого манипулирования объектами на экране.

Окна. Окно – прямоугольная, ограниченная рамкой область физического экрана. Окно может менять размеры и местоположение в пределах экрана.

Основные окна (окна приложений);

Дочерние или подчиненные окна;

Окна диалога;

Информационные окна;

Окна меню.

Окно приложения Windows содержит: рамку, ограничивающую рабочую область окна, строку заголовка с кнопкой системного меню и кнопками выбора представления окна и выхода, строку меню, пиктографическое меню (панель инструментов), горизонтальные и вертикальные полосы прокрутки и строку состояния.

Дочернее окно Windows используют в многодокументных программных интерфейсах (MDI). Это окно не содержит меню. В строке заголовка – специальное имя, идентифицирующее связанный с ним документ или файл. Пиктограммы всех дочерних окон одинаковы.

Диалоговое окно Windows используют для просмотра и задания различных режимов работы, необходимых параметров или другой информации.

Строку заголовка с кнопкой системного меню;

Компоненты, обеспечивающие пользователю возможность ввода или выбора ответа;

Вспомогательные компоненты, обеспечивающие подсказку (поле просмотра или кнопка справки).

Размер окна не изменяем, но по экрану его можно перемещать.

Информационные окна двух типов:

Окна сообщений;

Окна помощи.

Окна сообщений содержат: заголовок с кнопкой системного меню, текст сообщения, одна или несколько кнопок реакции пользователя (Yes, No, Cancel).

Окно помощи содержит: меню, полосы прокрутки, информационная область, аналогично окну приложения, но имеет узкоспециальное назначение.

Окна меню Windows используют как открывающиеся панели иерархического меню или как контекстные меню.

Каждой строке окна меню может соответствовать:

Команда;

Меню следующего уровня, что обеспечивается стрелкой;

Окно диалога, что обозначается тремя точками.

Добавляется указание клавиш быстрого вызова.

Пиктограммы. Пиктограмма – небольшое окно с графическим изображением, отражающим содержимое буфера , с которым она связана.

Виды пиктограмм:

Программные, связанные с соответствующей программой;

Пиктограммы дочерних окон, обеспечивающие доступ к различным документам;

Пиктограммы панели инструментов, дублируют доступ к соответствующим функциям через меню, обеспечивая их быстрый доступ;

Пиктограммы объектов, для прямого манипулирования объектами.

Прямое манипулирование изображением . Прямое манипулирование изображением – это возможность замены команды воздействия на некоторый объект физическим действием в интерфейсе, осуществляемым с помощью мыши. При этом любая область экрана рассматривается как адресат , который может быть активизирован при подведении курсора и нажатии клавиши мыши.

По реакции на воздействие различают типы адресатов:

Указание и выбор (развертывание пиктограмм, определение активного окна);

Экранные кнопки и «скользящие» барьеры (выполнение или циклически повторяемых действий (выполнение некоторых операций или рисование, подразумеваемых при активизации определенной области экрана - кнопки)).

Динамический визуальный сигнал - изменение изображения на экране (курсора мыши при выполнении конкретных операций, изменения изображения кнопки).

Компоненты ввода-вывода . Интерфейсы включают несколько меню: основное или «ниспадающее» иерархическое меню, пиктографические меню (панели инструментов) и контекстные меню для разных ситуаций. Любое из указанных меню представляет собой компонент ввода-вывода, реализующий диалог с пользователем, используя табличную форму.

Иерархическое меню используют, чтобы организовать выполняемые программным обеспечением операции, если их число превышает в соответствии с рекомендациями фирмы IBM), и обеспечить пользователю их обзор. Панели инструментов и контекстное меню применяют для обеспечения быстрого доступа к часто используемым командам, обеспечивая пользователю возможность относительно свободной навигации.

Другие формы ввода-вывода:

Фразовая,

Табличная,

Смешанная.

6. Реализация диалогов в графическом пользовательском интерфейсе

Диалоги обоих типов:

Управляемые пользователем,

Управляемые системой.

Реализация диалогов, управляемых пользователем. Для реализации применяют меню различных видов:

Основное,

Панели инструментов,

Контекстные и кнопочные.

Как альтернативу меню целесообразно использовать директивную форму диалога, поставив в соответствие основным командам определенные комбинации клавиш. Целесообразно предусмотреть возможность управления меню клавиатурой, если большую часть времени работы с системой пользователь вводит текст или данные, т. е. взаимодействует с клавиатурой.

Меню. Меню проектируют на основе графов диалогов разрабатываемого программного обеспечения. Если число операций не превышает 5, то обычно используют кнопки. Если число операций не более 9-10, то – одноуровневое меню. Если число операций более 10, то используют «ниспадающее» двухуровневое иерархическое меню.

Ниспадающее меню . Первый уровень иерархического меню должен содержать имена основных групп операций.

Традиционно (обычно в текстовых и графических редакторах):

1. пункт Файл,

2. пункт Правка,

3. пункт Вид,

последний пункт Справка.

Количество уровней иерархического меню не должно превышать 2-3 (сложно искать). Число операций в окне не должно превышать7-8 операций.

Если число операций превышает 70-80. Разработчики Microsoft Word предложили адаптивное иерархического меню, где содержимое окна меню второго уровня постоянно меняется, отображая только те операции, которые использует пользователь. Если пользователь не находит нужной операции, то через несколько секунд или при нажатии специальной кнопки Word демонстрирует окно меню полностью.

7 Пользовательские интерфейсы прямого манипулирования и их проектирование

Возможность прямого манипулирования, предусмотренная в WIMP интерфейсах, позволяет разрабатывать для приложений объектно-ориентированные интерфейсы прямого манипулирования.

Интерфейсы используют директивную форму диалога: ввод команды осуществляется при выполнении определенных действий с пиктограммой объекта мышью. Основными элементами этих интерфейсов являются: метафоры, объекты, представления объектов и технологии Drag and Drop («перетащил и бросил»).

Метафоры. Метафоры – мысленный перенос свойств или признаков одного объекта на другой, чем-то аналогичный первому. Использование метафор в интерфейсах предполагает активизацию имеющегося у пользователя опыта.

Интерфейс прямого манипулирования должен обеспечить пользователю среду, содержащую знакомые элементы, с которыми пользователь не раз встречался в профессиональной деятельности или в быту, и предоставлять ему возможность манипулирования отдельными объектами. (Метафора “Выбрасывание мусора” - для удаления файлов).

Похожие элементы должны вести себя похожим образом, элементы, выделенные одним цветом, должны находиться в определенной связи друг с другом.

Целесообразно не делать изображения слишком реалистичными, чтобы не обмануть ожидания пользователя.

Метафоры и анимация . При реализации метафор все большая роль уделяется средствам мультимедиа, в основном анимации. Используя мультипликацию, можно не только развлекать пользователя, но и “готовить” его к смене кадров, сокращая время, необходимое для адаптации к изменившейся ситуации.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Программа, реализующая анимационные интерфейсы, никогда не простаивает, так как во время ожидания ввода команды пользователя она продолжает отображать соответствующие кадры. В основе таких программ лежит временное программирование . В отличие от событийного программирования, которое позволяет связывать изображение на экране с внешними и внутренними событиями в системе, временное программирование обеспечивает изменение проецируемой последовательности кадров в зависимости от состояния моделируемых процессов и действий пользователя.

Объекты интерфейса прямого манипулирования и их представления.

Три основные типа объектов интерфейсов прямого манипулирования:

Объекты-данные,

Объекты контейнеры,

Объекты устройства.

Объекты-данные снабжают пользователя информацией (тексты, изображения, электронные таблицы, музыка, видео). В рамках операционной системы таким объектам соответствуют приложения, которые запускаются при раскрытии объекта.

Объекты-контейнеры могут манипулировать своими внутренними объектами, в том числе и другими контейнерами (копировать их или сортировать в любом порядке). К типичным контейнерам относятся папки, корзины. При раскрытии контейнера демонстрируются сохраняемые им компоненты, и появляется возможность ими манипулировать. Компоненты могут обозначаться пиктограммами или представляться в виде таблицы.

Объекты-устройства представляют устройства, существующие в реальном мире: телефоны, факсы, принтеры и т. д.их используют для обозначения этих устройств в абстрактном мире интерфейса. При раскрытии такого объекта можно увидеть его настройки.

Каждому объекту соответствует одно окно. В исходном состоянии это окно представлено пиктограммой, но при необходимости его можно раскрыть и выполнить требуемые операции, например настройки объекта. Окно объекта в раскрытом состоянии может содержать меню и панели инструментов. Пиктограмме же должно соответствовать контекстное меню, содержащее перечень операций над объектом.

Имя пиктограммы формируют по своему для каждого типа объектов. Пиктограммам объектов-данных присваивают имена, соответствующие именам хранимых данных, а тип данных кодируется самой пиктограммой. Имя пиктограммы-контейнера или пиктограммы устройства обозначает сам объект, а потому не зависит от содержимого.

Различие между типами объектов является условным, так как один и тот же объект в разных ситуациях может вести себя то, как объект-данные, то, как объект-устройство, то, как объект-контейнер (принтер – объект-устройство, может обладать свойства объекта-контейнера, может содержать объекты-данные в очереди на печать; представление в виде пиктограммы, окна очереди на печать, окна настроек; имя представления целесообразно указывать в заголовке окна объекта).

Технология Drag and Drop . Основные принципы прямого манипулирования, описанные в руководстве по разработке пользовательских интерфейсов фирмы IBM:

Результат перемещения объекта должен соответствовать ожиданиям пользователя;

Пользователи не должны неожиданно терять информацию;

Пользователь должен иметь возможность отменить неправильное действие.

Исходное выделение – используется в качестве обратной связи пользователю, чтобы сообщить ему, что объект захвачен, в Windows с этой целью используется выделение цветом;

Визуализация перемещения – используется для идентификации выполняемого действия;

Целевое выделения – используется для идентификации пункта назначения, показывая, таким образом, куда «упадет» объект, если его отпустить в текущий момент времени;

Визуализация действия – используется для обозначения времени ожидания завершения операции, обычно с этой целью применяют анимацию или изменение формы курсора на «песочные часы».

Существует два вида пунктов назначения: один принимает объект, а другой его копию (Пользователь «бросает» документ в «корзину» – уничтожается сам документ, а если на принтер, то передается копия документа).

Проектирование интерфейсов прямого манипулирования . Проектирование выполняется на основе графов диалога, разработанных для конкретного программного обеспечения, и включает следующие процедуры:

Формирование множества объектов предметной области , которое должно быть представлено на экране, причем в качестве основы в этом случае используют не варианты использования, а концептуальную модель предметной области;

Анализ объектов , определение их типов и представлений , а также перечня операций с этими объектами;

Уточнение взаимодействия объектов и построение матрицы прямого манипулирования ;

Определение визуальных представлений объектов;

Разработка меню окон объектов и контекстных меню ;

Создание прототипа интерфейса;

Тестирование на удобство использования .

8 Интеллектуальные элементы пользовательских интерфейсов

Элементы пользовательских интерфейсов: Мастер, Советчик, Агент. Сделано множество попыток создания социализированного пользовательского интерфейса. В основе такого интерфейс лежит идея создания персонифицированного, т. е. «имеющего личность», интерфейса. Развлекающие программы, такие как Cats(кошки) и Dogs(собаки), реализующие сложное поведение домашних животных в разных ситуациях, показывают, что технически это вполне решаемая задача.

Советчики . Представляют собой форму подсказки. Их можно вызвать с помощью меню справки, командногй строки окна или из всплывающего меню. Советчики помогают пользователям в выполнении конкретных задач.

Мастера. Программу-мастер используют для выполнения общераспространенных, но редко выполняемых отдельным пользователем задач (установка программ или оборудования). Выполнение подобных действий требует от пользователя принятия сложных взаимосвязанных решений, последовательность которых диктует программа-мастер. Интеллектуальные Мастера способны на каждом шаге демонстрировать в окне просмотра результаты ответов пользователя на предыдущие вопросы, помогая последнему сориентироваться в ситуации.

Мастер реализует последовательный или древовидный сценарий диалога. Его целесообразно использовать для решения хорошо структурированных, последовательных задач.

При этом необходимо:

Предоставить пользователю возможность возврата на предыдущий шаг;

Предусмотреть возможность отмены работы Мастера;

Нумеровать шаги и сообщать пользователю количество шагов Мастера, особенное, если таких шагов больше трех;

Пояснить пользователю каждый шаг;

По возможности демонстрировать результат уже выполненных операций на каждом шаге.

Программные агенты . Используются для выполнения рутинной работы. Основными функциями Агентов-Помощников являются: наблюдение, поиски управление. Различают:

программы-агенты, настраиваемые на выполнение указанных задач;

программы-агенты, способные обучаться (фиксируя действия пользователя (по типу магнитофона)).