Анимированная объёмная стереофотография. Создание анимации при динамических симуляциях

Содержание статьи

АНИМАЦИЯ, вид синтетического искусства. Технологически его суть сводится к тому, что последовательный ряд неподвижных изображений методом покадровой съемки фиксируется на кинопленке, и проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадра (во времена немого кино – 16 кадров) в секунду создает иллюзию движения. Само слово «анимация» означает «одушевление»; в нашей стране этот термин появился в 1980-е, сменив прежнее определение «мультипликация» (от латинского слова, означающего «умножение»). И, если старое определение было основано на технологическом принципе, то новое раскрывает истинный смысл происходящего: на наших глазах оживает неживое изображение. Анимационное кино, о котором до тех пор говорили как о «киножанре», по праву стало считаться самостоятельным экранным искусством.

Для того, чтобы рисованный или объемный персонаж на экране ожил, его движение разбивают на отдельные фазы, а затем снимают на кинопленку. Если внимательно посмотреть на отснятую пленку, видно, что в каждом кадре положение персонажа чуть-чуть отличается от предыдущего и последующего кадра, это и создает при проекции на экран иллюзию движения, основанную на способности сетчатки человеческого глаза удерживать изображение в течение некоторого времени, пока на него не накладывается следующее изображение.

Это явление, подробно описанное уже в сочинении древнегреческого математика и физика Птолемея за 150 лет до н.э., люди заметили и начали использовать очень давно; многие современные исследователи исчисляют возраст анимации даже не веками, а тысячелетиями. Конечно, речь идет не о фильмах, а о неподвижных изображениях, которые «оживали», когда человек двигался сам или просто переводил взгляд с одного на другое. Такими прообразами анимационного кино считаются и наскальные изображения из пещеры Ласко во Франции и пещеры Альтамира в Испании (например, бык с шестью ногами и двумя хвостами, нарисованный на стене десять тысяч лет тому назад), и древнеегипетские рельефы, и росписи на греческих вазах. В нашей стране тоже была своя «древняя анимация» – на берегах Онежского озера найдены камни с выбитыми на них изображениями охотника и лягушки, которые «оживали», когда на них падали лучи заходящего солнца. Одним из прародителей анимации считается и распространенный в странах Востока теневой театр.

Но даже если не заглядывать так далеко, анимация и тогда оказывается старше кинематографа: датой ее рождения принято считать 1892 год, когда состоялся первый сеанс «световых пантомим» в оптическом театре французского изобретателя и художника Эмиля Рейно (1844–1918). Правда, еще раньше были придуманы различные оптические игрушки, при помощи которых можно было оживлять неподвижные изображения. Например, фенакистископ – круг, по краю которого идет ряд рисунков, представляющих собой последовательные фазы движения одного и того же персонажа; его вращали, глядя на рисунки сквозь щель. Другое приспособление – зоотроп – представляет собой вращающийся барабан с прорезями, внутри которого помещена лента с таким же рядом рисунков; при этом конечная и начальная фазы движения должны совпадать, и тогда картинки оживают: лошадь скачет, девочка прыгает через веревочку. Но и эти, и другие оптические игрушки, такие, как блокнот с нарисованными на каждой страничке фазами движения, предназначались для одного-единственного зрителя. Рейно сконструировал свой аппарат на основе зоотропа, усовершенствовав его, снабдив системой зеркал и соединив с волшебным фонарем. Теперь изображение появлялось на экране, и его могли видеть сразу много зрителей. Он показывал им программы из нескольких сюжетов, сеанс продолжался пятнадцать-двадцать минут. Все свои «фильмы» Рейно рисовал, раскрашивал и монтировал сам, нанося изображение на длинные ленты, каждый сюжет состоял из нескольких сотен картинок. Он впервые применил некоторые приемы, позже ставшие основой технологии мультипликации, в том числе – раздельное рисование персонажей и декораций. В 1893–1894 он создал свой шедевр – Вокруг кабины (Autour d"une cabine ), но уже в 1895 рождение кинематографа нанесло ему сокрушительный удар: рукотворные ленты Рейно не могли соперничать с более быстрыми в производстве и более дешевыми кинофильмами. Отчаявшийся изобретатель разбил свой аппарат и утопил его в Сене вместе с лентами, уцелели всего две из них, Бедный Пьеро (Pauvre Pierrot ) и Вокруг кабины . А всего через несколько дней к нему обратился киномагнат Леон Гомон: он хотел купить для музея его аппарат и «фильмы». Заслуги Рейно перед анимацией переоценить трудно, и все же его нельзя назвать создателем первого в истории анимационного фильма, поскольку он не использовал кинопленку в качестве носителя изображения.

Историки кино до сих пор так и не пришли к соглашению, кого же следует считать автором первого настоящего анимационного фильма. Одни утверждают, что первый в истории человечества рисованный фильм – Фантасмагория (Fantasmagorie , 1908) француза Эмиля Коля (настоящая фамилия Курте, 1857–1938). Коль не был знаком с новейшим американским изобретением, прозрачным целлулоидом, а потому рисовал своих персонажей, «фантошей», на бумаге и не мог сделать отдельный фон или рисовать только те детали, которые от кадра к кадру меняли положение. Ему приходилось заново повторять каждый кадр, следовательно, персонажи могли быть только очень условными. Но он обладал огромной работоспособностью и даже при этих обстоятельствах делал фильмы десятками. Впоследствии Коль начал пользоваться более совершенными техническими средствами и стал работать быстрее; его фильмография насчитывает более трехсот названий, к сожалению, многие фильмы безвозвратно утрачены. Другие историки кино не без оснований считают, что первым в мире аниматором стал эмигрировавший в США англичанин Джеймс Стюарт Блэктон (1875–1941), чей первый анимационный опыт, фильм Волшебные рисунки (The Enchanted Drawnings ), относится к 1900 (правда, в этом фильме еще не было промежуточных фаз). В любом случае, одно сомнений не вызывает: непосредственными предшественниками первых рисованных фильмов были журнальные иллюстрации, карикатуры и комиксы. Из газетного комикса родился и первый фильм американского мультипликатора Уинзора Мак-Кея (1869–1934) – Маленький Немо (Little Nemo , 1911). Фильм был сделан на пари с тремя коллегами, восхитившимися тем, с какой невероятной скоростью рисует Мак-Кей, и включен составной частью в номер для мюзик-холла, с которым Мак-Кей выступал с 1906: он рисовал на доске два профиля, мужской и женский, и, изменяя всего несколько черточек, менял возраст персонажей – от детства до старости. Позже он выступил на сцене и во время премьеры другого своего фильма, Динозавр Герти (Gertie the Dinosaur , 1914): он обращался к рисованному персонажу, уговаривая Герти повторить какой-нибудь из своих фокусов, например, поиграть с мячом, и она выполняла просьбу. Мак-Кей первым применил в анимации технологию цикла, используя для повторяющихся движений один и тот же набор листов целлулоида: это позволяло не рисовать движения каждый раз заново и заметно сокращало процесс производства фильма.

Пионерами в области анимации можно назвать многих: к примеру, Рауль Барр первым применил перфорированный целлулоид; его изобретение позволяло зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов. А Пат Салливан совершил прорыв другого рода: ему принадлежит первый самостоятельный, не заимствованный из комиксов анимационный персонаж – кот Феликс (1917); Феликс позже станет и первым анимационным персонажем, который с экрана сойдет на страницы комиксов. Фильмы про Феликса были черно-белыми и немыми.

Но самым известным среди пионеров анимации стал Уолт Дисней : он не только разработал технологию производства мультфильмов, которая так и называется диснеевской (по-другому – классической, что тоже о многом говорит), но и создал настоящую мультипликационную империю. Ему принадлежат и первый звуковой мультфильм Пароходик Вилли (Steamboat Willie, 1928), и первый музыкальный мультфильм Пляска скелетов (The Skeleton Dance , 1929), и первый рисованный полнометражный мультфильм Белоснежка и семь гномов (Snow White and the Seven Dwarfs , 1938). Он был настолько знаменит, что как-то его шестилетняя дочка Диана спросила, действительно ли он тот самый Уолт Дисней, а потом попросила у папы автограф. Фильмы Диснея положили начало коммерческой анимации; его целью было выпускать как можно больше фильмов, которые нравились бы зрителям, и при этом затрачивать на работу как можно меньше времени и сил. Так появились «фирменные» диснеевские персонажи, в том числе и знаменитый мышонок – Микки Маус. Его тщательно просчитанные детские пропорции (крупная по отношению к туловищу голова) умиляли зрителей, а продуманная конструкция была удобной для художников, которым предстояло изображать его в самых разнообразных ракурсах. Стивен Босустов, в молодости работавший на студии Диснея, рассказывал, что, устав от персонажей с округлыми очертаниями, мечтал нарисовать кого-нибудь треугольного или квадратного. В конце концов он вместе с группой единомышленников ушел от Диснея, создал собственную студию и собственный стиль и метод работы.

Если о том, кто был автором первого рисованного фильма, до сих пор продолжают спорить, то имя родоначальника объемной анимации сомнений не вызывает: им был российский режиссер, художник и оператор Владислав Старевич (1882–1965). Первым в истории кукольным фильмом считается Прекрасная Люканида, или Кровавая война рогачей и усачей (1912). Еще раньше Старевич попытался сделать документальный фильм о битве двух жуков-рогачей, но жуки замирали, стоило ему включить свет. Тогда он вспомнил, как когда-то оживлял рисунки на полях тетрадок, и придумал способ «оживить» мертвых жуков. Он пропустил через их лапки тонкую проволочку, прилепив ее воском к панцирю, закрепил лапки в пластилиновом основании и стал снимать, деля движение на фазы. В следующих фильмах Старевича – Месть кинематографического оператора (1912), Стрекоза и муравей (1913) – тоже действовали насекомые. Куклы были так тонко сделаны и двигались так естественно, что зрители думали, будто ему удалось выдрессировать настоящих насекомых. Самая известная его работа – полнометражный фильм Рейнеке-Лис (Le roman de Renart , 1939), над которым режиссер работал около десяти лет (к этому времени он уже перебрался во Францию). Он сам написал сценарий, сам был художником, оператором и мультипликатором, помогала ему в работе только дочь. Старевич так никому и не захотел открыть своих секретов, и до сих пор неизвестно, из чего именно он делал кукол: это был очень пластичный материал, и лица у персонажей были удивительно подвижными и выразительными.

В те годы, когда в Америке создавалась диснеевская империя, в СССР тоже стали появляться мультипликационные студии. Как когда-то Эмиль Коль, советские мультипликаторы не знали целлулоида и обходились бумагой. В отличие от западных, первые советские мультфильмы не были рисованными: в них действовали плоские бумажные марионетки на шарнирах, напоминавшие кукол теневого театра. Но у таких марионеток возможности движения были очень ограниченными, и вскоре мультипликаторы придумали вырезные бумажные перекладки. В этом случае каждую фазу движения рисовали отдельно, вырезали по контуру и крепили к фону. Здесь свободы было больше, зато трудно было точно зафиксировать положение перекладки. Иногда фон вместе с фазой движения рисовали для каждого кадра на отдельных листах бумаги скрепленных штифтами (альбомный метод); иногда пользовались приемом, в котором сочетались альбомный метод и вырезная перекладка. Эта технология, вырезная перекладка на штифтах (фазы вырезали и накладывали на фон, для точности фиксации в кадре соединяя их со штифтами тонкой полоской бумаги) давал максимально достижимую при работе с бумагой свободу, почти такую же, как при использовании целлулоида. Именно тогда, в двадцатые годы, начали работать те, кого впоследствии назовут классиками: И.Иванов-Вано (1900–1987), М.Цехановский (1889–1965). Отечественная мультипликация шла собственным путем, на котором было немало достижений и открытий. Одним из лучших фильмов раннего периода была Почта (1929) Цехановского, первый постановочный звуковой фильм, сделанный в смешанной технике: шарнирная марионетка в сочетании с перекладкой. Много лет спустя Иванов-Вано напишет, что и современного зрителя Почта поражает своим совершенством, удивительной органичностью всех выразительных компонентов, мастерством режиссуры, чистотой графической формы, выразительностью движения персонажей, звуковым оформлением, назовет фильм образцом, на который долго время равнялись многие художники.

Почти одновременно с этим, в начале 1930-х, проводились интереснейшие эксперименты в области «рисованного звука»; этим занималась группа под руководством музыканта-теоретика и математика А.Авраамова. Рисунки, сделанные прямо на пленке, а потом пропущенные через фотоэлемент, должны были превращаться звук подобно тому, как он воспроизводится с кривой на фонограмме, полученной при записи обычных звуков. Предполагалось, что новая технология откроет небывалые перспективы для развития мультипликации, позволяя плавно трансформировать человеческую речь в музыку или музыку в звуки природы. Уже в 1930 один из сотрудников Авраамова, Н.Воинов, добился первых результатов, а годом позже сделал мультфильм с рисованным звуком – Танцующая ворона . Однако этот метод широкого распространения не получил. Позже достижениями советских исследователей воспользовались другие; особенно успешно с рисованным звуком работал Н.Мак-Ларен, и иногда ему даже приписывают приоритет в области создания рисованного звука. Тем не менее, сам Мак-Ларен никогда не скрывал того, что был знаком с работами советских мультипликаторов, проводивших эксперименты с рисованным звуком.

Никто не знает, как развивалась бы дальше российская анимация, если бы не одно событие, на долгие годы определившее ее судьбу: в 1933 в Москве были показаны фильмы Уолта Диснея. Они произвели ошеломляющее впечатление; от мультипликаторов немедленно потребовали создать «своего, советского Микки Мауса», и всего через три года, в 1936, в Москве появилась студия «Союзмультфильм», устроенная по американскому образцу. Советские мультипликаторы переняли не только технологию, но и эстетику Диснея. В течение нескольких десятилетий для них был возможен один-единственный путь развития, от них требовали только одного: создавать фильмы для детей с предельно реалистическими персонажами. Мультипликаторы и сами подпали под обаяние фильмов Диснея и стремились ему подражать. Мультипликация, зародившаяся как серьезное и самостоятельное искусство, превратилась в развлечение. Правда, нельзя сказать, что в годы существования «под гипнозом Диснея», как определил этот период Иванов-Вано, не было создано ничего достойного: достаточно вспомнить Серую шейку (1948) Л.Амальрика и В.Полковникова, Снежную королеву (1957) Л.Атаманова.

В 1940–1950-х годах излюбленным приемом большинства советских мультипликаторов стал «эклер»: сначала на кинопленку снимали живых актеров, затем перерисовывали их фигуры и движения на бумагу и целлулоид. Этот прием, поначалу считавшийся вспомогательным, постепенно распространился, определяя собой не только технологию, но и эстетику фильмов. В первой половине 1950-х почти все человеческие персонажи в фильмах были сделаны при помощи «эклера», и на этом пути случались удачи. Так был сделан, например, фильм Золотая антилопа (1954) Л.Атаманова, ставший классикой советской мультипликации.

В 1953 на «Союзмультфильме» открылось второе, кукольное объединение. До тех пор кукольных фильмов в нашей стране снималось немного, и в основном это были экранизации кукольных спектаклей. Самым заметным событием в этой области был комбинированный фильм А.Птушко Новый Гулливер (1935). Но в конце 1930-х Птушко окончательно ушел в игровое кино, кукольная студия, которой он руководил, прекратила свое существование, и теперь мультипликаторам приходилось начинать все заново, не имея никакого опыта работы.

В рисованной же анимации к началу 1960-х стали происходить перемены. Попытки отойти от сложившейся традиции начались уже с конца 1950-х, но самым заметным событием стало появление фильма Большие неприятности (1961) сестер Брумберг, стилизованного под детский рисунок. А вскоре после этого дебютировал как режиссер Ф.Хитрук , и его первый фильм История одного преступления (1962) произвел ошеломляющее впечатление. Здесь все было новым: и сатирическое решение темы, и форма повествования, и изобразительное решение (художник С.Алимов, для которого эта картина также была дебютом): смелое совмещение рисованной мультипликации с фотовырезкой и плоской перекладкой, использование полиэкрана. Следующие работы Хитрука, – Топтыжка (1964), Каникулы Бонифация (1965), Человек в рамке (1966), Фильм, фильм, фильм! (1968), – ставшие классикой анимационного кино, во многом определили его дальнейшее развитие. С этого времени в мультипликации зарождается разнообразие стилей и жанров. В 1966 фильмом Жил-был Козявин дебютировал А.Хржановский , один из самых интересных режиссеров сегодняшней анимации и едва ли не последний представитель поколения «старых мастеров», продолжающий снимать. Со второй половины 1960-х и в кукольном объединении появляются яркие работы, например, Мой зеленый крокодил (1965) В.Курчевского, Варежка Р.Качанова (1967), Клубок (1968) Н.Серебрякова. И дальше – по нарастающей; именно в эти годы, в конце 1960-х – начале 1970-х на экранах появляются популярные и в настоящее время герои: Винни-Пух, Крокодил Гена и Чебурашка, Малыш и Карлсон.

Следующим значительным событием не только в российской или советской, но и в мировой анимации стали в 1970-е фильмы Ю.Норштейна Лиса и Заяц (1973), Цапля и Журавль (1974), Ежик в тумане (1975) и Сказка сказок (1979), несколько лет спустя признанная критиками и киноведами «лучшим мультфильмом всех времен и народов». Норштейн – не только талантливый режиссер, совместно с художником Ф.Ярбусовой создавший новую эстетику анимационного фильма, но и выдающийся изобретатель. Говоря о Норштейне, нельзя не упомянуть оператора, работавшего на многих его фильмах, А.Жуковского, который и до встречи с Норштейном придумывал уникальное оборудование для съемок, а их творческий союз оказался на редкость плодотворным.

На рубеже 1970–1980-х были сделаны и многие другие талантливые и новаторские фильмы, достаточно назвать пушкинскую трилогию А.Хржановского (Я к вам лечу воспоминаньем , 1977; И с вами снова я , 1981; Осень , 1982), где ожившие пушкинские рисунки органично соединены с документальными кадрами; Жил-был пес (1982) и Путешествие муравья (1983) Э.Назарова; Разлученные (1980) Н.Серебрякова, и особенно следует отметить фильм И.Гараниной Балаган (1981), подобного которому в объемной анимации не существует: единственный в своем роде опыт превращения театральной куклы в кинокуклу, смены системы условностей на глазах у зрителя.

В конце 1980-х в анимацию пришло новое поколение режиссеров, наиболее заметными фигурами здесь стали Иван Максимов (Болеро , 5/4 , Ветер вдоль берега ), Александр Петров (Корова , Старик и море ), Ирина Евтеева (Эликсир , Петербург ). Если Петров и Евтеева известны, главным образом, благодаря необычным технологиям, которые они применяют в своей работе, то Максимов принадлежит к числу тех немногих режиссеров, кому удалось создать на экране собственный мир, его персонажей нельзя не узнать с первого взгляда при всем их разнообразии.

Еще в советские времена в каждой из республик существовала своя школа анимации, были свои выдающиеся мастера, такие, как Е.Сивоконь (Украина), Р.Раамат (Эстония), Р.Саакянц (Армения); все они продолжают работать.

За время существования анимации во всем мире появилось и множество ярких имен, и несколько крупных школ, таких, например, как знаменитая Загребская школа в Югославии, глава которой Д.Вукотич прославился фильмом Суррогат (Surogat , 1961), первым из иностранных мультфильмов награжденным премией «Оскар» . В других странах Восточной Европы – Польше, Болгарии, Румынии, Венгрии – анимация также была популярным видом искусства, везде были свои известные мастера. Особенно выделяется чешская анимация; здесь можно назвать имена создателей национальной школы кукольного фильма Г.Тырловой, К.Земана и И.Трнки, чей фильм Рука (Ruka , 1965) в списке лучших мультфильмов всех времен и народов занимает четвертое место. Это трагическая история художника, которого превращает в марионетку и губит власть. Интересно, что «человеческая» роль здесь отведена кукле, а бесчеловечную власть воплощает живая человеческая рука.

На разных континентах, в разных странах, в разное время появлялись талантливые режиссеры и художники анимационного кино. В Германии еще в 1919 начала работать Л.Рейнигер, известная своими силуэтными фильмами, выполненными в стилистике, близкой к теневому театру. Во Франции, которую можно назвать прародиной анимации, есть такие выдающиеся режиссеры как П.Гримо, Ж.Лагиони; в Англии самым знаменитым режиссером был Д.Халас, но в последние годы его затмил Н.Парк; Р.Сервэ в Бельгии, Б.Боццетто, Дж.Джанини и Э.Луццатти в Италии, П.Дриссен в Нидерландах; менее известны, но, несомненно, заслуживают внимания и анимационные фильмы скандинавских режиссеров. Правда, чем дальше, тем труднее становится определить национальную принадлежность фильма, режиссеры работают там, куда забросит их судьба или где у них есть возможность снимать. К примеру, З.Рыбчинский начал свою карьеру в Польше, продолжил в Америке. Русский режиссер В.Старевич, также по национальности поляк, много лет работал во Франции; создатель игольчатого экрана А.Алексеев считается французским режиссером. А отмеченный «Оскаром» фильм российского режиссера Александра Петрова Старик и море снимался в Канаде, стране, где для анимации традиционно создаются наиболее благоприятные условия.

Самый выдающийся канадский режиссер, прославившийся на весь мир своими фильмами, – шотландец Норман Мак-Ларен (1914–1987), работавший в Канаде с 1941. Он известен как автор метода бескамерной съемки, но его вклад в мировое анимационное кино этим далеко не ограничивается. Каждый его фильм был смелым экспериментом, неизменно приводившим к удачным решениям, он с равным успехом работал в самых разных техниках, самых разных стилях. В фильме Дрозд (Le merle , 1958), снятом традиционным способом на мультстанке, персонаж, сложенный из палочек, под веселую песенку рассыпается на составные части и складывается вновь; несколько фильмов – лучшим из них считается Серая курочка (La poulette grise , 1947) – сделаны в технике пастели, которой Мак-Ларен рисовал прямо под камерой на съемочном столе; режиссер не раз обращался к методу покадровой съемки живых актеров. Широчайший диапазон – от абстрактных фантазий Мерцающей пустоты (Blinkity blank , 1954) до многократной экспозиции в Па-де-де (Pas de deux , 1967), в строгом смысле слова анимационным фильмом не являющегося. Мак-Ларен создал в Национальном киноцентре Канады в Монреале мультипликационное отделение, где работал одно время Д.Даннинг, автор знаменитой Желтой подводной лодки (Yellow submarine , 1968) и начала свою карьеру Кэролайн Лив, работающая попеременно в двух наиболее трудных и капризных техниках, живописи по стеклу и порошка, и занимающая в списке лучших мультфильмов почетное второе место, сразу после Норштейна, со своим фильмом Улица (The street , 1976). Еще один известный канадский режиссер – Ф.Бак, один из его фильмов также входит в первую мировую десятку.

Среди стран Востока в области анимации ни одна не может сравниться с Японией. Дело не только в том, что Япония давно стала одним из крупнейших поставщиков анимационной продукции, в Японии мультипликация и комиксы – аниме и манга (не случайно для них существуют специальные названия) – занимают совершенно особое место и являются предметом отдельного исследования. Кроме того, в Японии, как и в других странах, существует не только производимая в огромных количествах коммерческая, но и авторская анимация. Один из наиболее известных японских режиссеров – Кихатиро Кавамото. Создавая свои фильмы (Дьяволица , 1973; Дом в огне , 1979), Кавамото опирался на традиции японского искусства. Расцвет национальной анимации в Японии приходится на 1960–1970-е, в то время группа молодых кинематографистов выступила против сложившихся в анимационном кино стереотипов. Наиболее ярким представителем этого направления был Едзи Кури, художник, писатель и режиссер. Он работал в различных техниках, иногда сочетая в одном фильме рисунки, фотографии и газетные вырезки. Кроме того, он ввел в анимацию не свойственные ей прежде мотивы тоски, разочарования, неуверенности, одиночества.

Чем дальше, тем явственнее обозначается расхождение между авторской и коммерческой анимацией, при этом и та, и другая все меньше зависят от географических границ. Коммерческая анимация разных стран становится все более однообразной; авторская же делается все более свободной и независимой, все реже можно проследить в ней черты национальной культуры. Но, как сказал в свое время Душан Вукотич, анимация – «искусство, границы которого совпадают с границами фантазии», а значит, она не знает границ.


АНИМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Рисованная анимация.

Чаще всего, говоря о рисованных фильмах, имеют в виду те, что сделаны классическим или, как его еще называют, диснеевским методом, т.е. с использованием той технологии, которая в свое время была разработана на диснеевской студии. Такие фильмы делаются большой командой. Конечно, как и при любой технологии, фильм создают сценарист, режиссер, художник-постановщик, оператор, композитор. А кроме того – мультипликаторы, которые разрабатывают движения персонажей; фазовщики, которые делают промежуточные фазы движений; прорисовщики, в чьи обязанности входит рисовать детали персонажей. Вся эта предварительная работа делается карандашом на кальке. Затем контуровщики переносят рисунок на целлулоид, а заливщики раскрашивают специальными красками. Поскольку целлулоид прозрачный, обычно фон, неподвижные и подвижные части персонажей рисуют на отдельных листах. В листах есть прорези, которые надеваются на штифты, поэтому при наложении части рисунка совпадают. Завершающий этап работы – покадровая съемка. На студии Диснея работали еще и гэгмены, которые занимались тем, что придумывали гэги – забавные трюки. Во время первого просмотра хронометрист следил за тем, достаточно ли часто смеются в зале. Если в течение десяти секунд стояла тишина, значит, одна из сцен получилась неудачной, и ее следовало переделать.

Таким способом сделано большинство рисованных фильмов на студиях всего мира. Тем не менее, это далеко не единственный способ делать рисованные фильмы. Помимо коммерческой существует еще и авторская анимация, и в наше время нередко фильм делает один человек, чаще всего – с помощью компьютера, иногда с небольшой командой. Техника может быть самой разнообразной: рисуют простым карандашом по кальке, акварелью по обоям, цветными карандашами, масляными красками по целлулоиду, словом, полная свобода выбора. Единственное, что объединяет все эти варианты, – наличие заготовленных рисунков, после съемки остающихся в неизменном виде.


Объемная анимация.

Часто ее неточно называют кукольной, хотя далеко не всегда в фильмах действуют собственно куклы. Конечно, и здесь, как в рисованной анимации существует классическая технология: после того, как персонаж придуман художником, мастера изготавливают куклу, начиная с каркаса и заканчивая одеждой. Иногда для одного и того же персонажа делают несколько головок с разными выражениями лица, иногда в процессе съемки меняют только глазки или нижнюю часть лица – чтобы кукла могла говорить. Бывает, что отдельные детали надо повторить в другом масштабе: так, И.Гаранина использовала в своих фильмах, кроме кукол, еще и более крупные маски. Готовых кукол расставляют в декорациях и приступают к покадровой съемке. Работа мультипликатора в объемной анимации очень близка к работе актера – с той разницей, что обычно ему приходится играть не одну, а несколько ролей, едва заметно меняя позу каждого персонажа. Очень большое значение имеет здесь и работа оператора: от него зависит не меньше, чем в игровом кино.

Иногда режиссеры, работающие в объемной анимации, берут вместо специально сделанных кукол настоящие предметы, и тогда они могут использовать свойства материалов, из которых эти предметы изготовлены: так, в фильме Г.Бардина Конфликт по-настоящему сгорают спички. А в знаменитом фильме чешского режиссера И.Трнки Рука партнером традиционной кинокуклы стала обычная человеческая рука.

К объемной анимации можно отнести и пластилиновую. С пластилином каждый режиссер работает по-своему. Если для Ника Парка это просто очень податливый материал, близкий к тому, каким пользовался в свое время Старевич, то в фильмах А.Татарского постоянно трансформируются и персонажи, и окружающая среда, а боксеры из фильма Г.Бардина Брэк , оживая, не утрачивают своей пластилиновой сущности: когда в теле одного из них пробивают дыру, он тут же ее залепляет куском все того же пластилина.

Перекладка.

Изначально эта технология появилась, как говорится, от бедности. Куда проще вырезать отдельные части фигурки и двигать их под камерой, чем делать рисованный фильм. Однако со временем выяснилось, что перекладка обладает богатейшими возможностями. Еще в 1964 Ф.Хитрук, делая фильм Топтыжка , использовал технику перекладки для того, чтобы сделать персонажей пушистыми. Но истинного совершенства в этой области достиг Ю.Норштейн. Он не просто делит фигурку персонажа на крупные детали (голова, туловище, руки-ноги или лапы), но порой до бесконечности дробит его, используя различные материалы; он процарапывает и рисует линии на кусочках фольги и целлулоида, а затем раскладывает эти кусочки на горизонтальных стеклянных ярусах, расположенных на разном расстоянии от камеры, и тогда персонаж становится объемным.

Живопись по стеклу.

Наверное, это самая трудоемкая технология, требующая особенного мастерства. Здесь нет заранее заготовленных персонажей и декораций, которые оставалось бы только снять. Художник, он же аниматор, пишет масляными красками картину каждый раз прямо под камерой, постепенно добавляя новые мазки. В такой технике работают канадский режиссер К.Лив и российский режиссер Александр Петров, прославившийся фильмом Старик и море (1999), за который получил «Оскара».

Техника порошка.

Здесь могут использоваться различные сыпучие материалы – песок, кофейная гуща, соль; обычно фильмы, сделанные в порошковой технике, бывают монохромными, но можно, используя, например, разноцветные пряности, сделать цветной фильм. Здесь, как и при работе масляными красками по стеклу, персонажи и декорации рождаются под камерой во время съемки. Это недорогая, но очень сложная технология, поскольку порошок – материал капризный, и из-за любой ошибки приходится начинать всю работу заново.

Игольчатый экран.

Одна из самых редких анимационных технологий. Игольчатый экран был изобретен в начале 1930-х А.Алексеевым. Он представляет собой вертикальную плоскость, через которую проходят равномерно распределенные длинные тонкие иглы. Эти иглы – их может быть несколько тысяч – могут перемещаться перпендикулярно плоскости экрана. Иглы обращены острием к объективу и потому сами остаются незаметными, но, если выдвинуты неравномерно, отбрасывают тень. Перемещая источник света, можно изменять длину теней и каждый раз получать новое изображение, даже не меняя положения игл. В такой технике сделан, например, фильм Ночь на Лысой горе (1933).

Бескамерная анимация.

Как видно из самого названия, здесь фильмы делаются без камеры. Отсутствие камеры и навело создателя метода Н.Мак-Ларена на мысль рисовать прямо на пленке, поначалу – не соблюдая покадровых делений. Впоследствии Мак-Ларен создал специальный станок для рисования на пленке. Станок состоит из прижимной рамки с зубчатым механизмом, который обеспечивает точное положение кадра, и особой оптической системы, отражающей последний нарисованный кадр на следующий, пока еще чистый кадр пленки.

Пиксилляция.

Это особый вид одушевления: в качестве объекта покадровой съемки используются реальные человеческие фигуры. Человек здесь не столько актер, сколько материал для мультипликатора.

Компьютерная анимация.

Под это определение подходят различные технологии. Компьютерная анимация может быть двухмерной и трехмерной, существует и компьютерная перекладка. Поначалу художники-аниматоры воспринимали компьютер просто как помощника, который избавит их от самой трудной и скучной работы, но со временем выяснилось, что его возможности куда богаче: он позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль. Однако даже самый совершенный компьютер остается всего лишь инструментом. Многие считают, что будущее – за компьютерными технологиями, и все же то, каким получится фильм, зависит только от сидящего за компьютером человека.

Разумеется, здесь перечислены только более или менее распространенные анимационные технологии, на самом же деле их куда больше, и применяются они в самых разнообразных сочетаниях: рисованная анимация с перекладкой, рисованная анимация с кукольной, участие в анимационном фильме живых актеров. Точно так же, как существует множество способов использования пластилина, делающих понятие «пластилиновая анимация» очень расплывчатым, существует и немало вариантов работы, к примеру, с бумагой, и белые кружевные фильмы М.Осело нисколько не похожи на пластические эксперименты В.Курчевского в фильме Летающий пролетарий (реж. И.Иванов-Вано и И.Боярский, 1962). Г.Бардин почти в каждом своем фильме использовал новый материал, и, пытаясь создать всеохватывающую классификацию, пришлось бы придумать специально для него, например, «веревочную анимацию», «проволочную анимацию». И.Евтеева создала собственную технологию, секреты которой охотно раскрывает, но никто не берется повторить ее опыт: она снимает на пленку живых актеров, а потом вручную раскрашивает каждый кадр.

Александра Василькова

Литература:

Каранович А.Г. Мои друзья куклы . М., 1971
Иванов-Вано И.П. Кадр за кадром . М., 1980
Мудрость вымысла . М., 1980
Сотворение фильма . М., 1990



Вот такой сюжетец.

Попробуем на сегодняшнем уроке создать в фотошопе вот такую объемную анимацию.

Темный лес, огромные грибы, два искателя кладов и выглядывающий из-за цветов зеленый гном с горшочком золота.

Вот такой сюжетец.

Рисунки для анимации нашла в интернете, в конце урока будет ссылка на скачивание исходников, коль вдруг вы решите ими воспользоваться.

Итак, открываем фотошоп и создаем новый документ. Его размеры по ширине должны быть несколько меньше фоновой картинки. Вот где-то так - часть картинки справа и сверху выходит за рабочую область и не видна:

Вставляем вторую картинку. Это большой гриб и цветы. Данная картинка формата png с прозрачностью. Поэтому нижняя картинка тоже видна.

Слои сразу переименовываю. У меня они так и называются - задний фон и гриб.

Делаю дубликаты этих слоев. Для этого выделяю их и щелкаю правой кнопкой мыши по выделенному. открывается контекстное меню и в нем выбираю пункт "Дубликат слоев". Чтобы не запутаться потом переименовываю слои, добавив вместо слова копия цифру 2.

Немного сдвигаю копию заднего фона влево, а копию гриба вправо. Копирую уже эти два слоя и снова сдвигаю фон влево и гриб вправо. И так далее. Чем меньше сдвиг, тем больше надо будет сделать копий. Но и анимация будет более качественной. У меня пока вместе с исходными картинками 5 копий. На пятой копии вводим в действие первой персонаж - зеленого гнома. Вставляем картинку и размещаем ее между слоем с фоном и слоем с грибом.

Сейчас дублируем уже три верхних слоя. Слой с фоновой картинкой продолжаем двигать влево, с грибом - вправо. А гнома чуть-чуть увеличиваем и тоже слегка сдвигаем влево. Принцип понятен? Опять копируем три слоя и повторяем действия. И еще раз. Посмотрите на картинку внизу. Зеленый гном уже хорошо виден за грибом.

Следующим шагом нужно склеить слои. Сначала самую первую фоновую картинку и самый первый гриб. Выделили слои и нажали комбинацию Ctrl+E. Или с помощью контекстного меню, как вам удобно. Затем первые копии и так далее. Когда дойдете до копий с гномом, склеивать нужно уже по три слоя. В итоге у меня получилось 8 слоев.

Переходим непосредственно к анимации. Открываем панель. (Окно - Анимация) и в правом верхнем уголке панели вызываем меню и в нем выбираем пункт "Создать кадры из слоев".

Кстати, вы заметили, что мы двигали картинки только в одном направлении, чтобы вернуть их в исходное состояние, просто скопируем кадры и вставим их после существующих. Понятно как сделать? Выделяем все 8 кадров, вызываем меню, выбираем пункт "Скопировать кадры", затем пункт "Вставить кадры". Появится окошко, в котором надо указать, что вставить их нужно после уже существующих кадров.

Первое с чего хотелось бы начать, так это объяснить, что же такое анимация в трехмерной графике и в чем ее главное отличие от классической (двумерной) анимации. Анимация в трехмерной компьютерной графике - это процесс изменения свойств (параметров) трехмерного объекта с течением времени. В классической анимации, художнику-мультипликатору приходится прорисовывать каждый кадр его творения, дабы заставить объект «ожить» на экране.

Источник изображения www.angryanimator.com

В 3D анимации нам требуется задать, так называемые, ключевые кадры, а все остальные кадры анимации программа рассчитает (интерполирует) сама. На самом деле процесс анимации не так прост, как это ошибочно может показаться. Пожалуй, именно по этой причине, профессия аниматора в области трехмерной компьютерной графики является одной из самых высокооплачиваемых профессий в индустрии, а настоящих профессионалов не так уж и много.

Для чего же используется анимация в 3D графике? Можно выделить несколько направлений, которые не могут обходиться без трехмерной анимации. Это:

  • Анимация трансформаций объекта (перемещение, вращение, масштабирования);
  • Анимация камер;
  • Анимация технических процессов;
  • Динамические деформации объектов;
  • Анимация персонажей;
  • Динамические симуляции (жидкости, ткани, частицы).

В каждой из вышеперечисленных областей существуют разные способы создания (получения) трехмерной анимации. Мы можем свести их к следующим:

  1. Анимация по ключевым кадрам;
  2. Анимация по траектории;
  3. Создание анимации при динамических симуляциях;
  4. Анимация, полученная методом захвата движения (motion capture).

Итак, давайте немного приоткроем завесу тайны над каждым способом создания анимации.

Анимация по ключевым кадрам

Создание анимации в пакетах трехмерной графики по ключевым кадрам, можно представить следующим образом:

  • В нужный момент времени, например в 1-м кадре анимации, вы задаете свойства вашего объекта (размер, положение, углы вращения) и устанавливаете этот кадр, как ключевой. Программа записывает всю информацию о свойствах объекта в этом кадре.
  • Дальше вы выбираете другой кадр вашей анимации, например 10-й, и в нем снова задаете новые свойства вашего объекта. После, опять делаете этот кадр ключевым.
  • Теперь программа сама просчитает как должен себя вести объект при переходе с 1-го кадра анимации до 10-го. Этот процесс и носит название интерполяции анимации.


Источник изображения http://brendanbody.blogspot.com/2008/12/walk-cycle.html

Этот способ анимации идеально подходит для: анимации трансформаций объекта, анимации камер, анимация технических процессов и даже для анимации персонажей. Анимационный фильм «Ранго» созданный компанией Industrial Light & Magic является прекрасным примером идеальной персонажной анимации, созданной методом ключевых кадров.


Copyright 2011 Paramount Pictures

Анимация по траектории

Анимация по траектории требует, помимо объекта, который будет анимироваться, обязательно задать и его траекторию (путь движения). Анимация по траектории очень часто идеально подходит для анимации движущихся технических объектов, анимации камер и анимация технических процессов.


Источник изображения http://tanawadeethep.tumblr.com

Выделив объект, который вы хотели бы заставить двигаться вдоль пути, вам нужно назначить ему путь для анимации (траекторию). После этого трехмерный объект переносится на линию пути и связывается с ней. Программа сама создаст для вас два ключевых кадра, один из которых будет хранить положение объекта в начале пути, а второй положение объекта в конце пути. Остальные кадры программа интерполирует для вас. В результате, ваш объект начнет двигаться по указанной траектории при проигрывании анимации.

Создание анимации при динамических симуляциях

Данный способ создания анимации связан больше с профессией специалиста по динамике, нежели с профессией аниматора. Анимация здесь является способом сохранения результата динамической симуляции. Под страшной фразой «динамическая симуляция» подразумевается процесс просчета поведения объекта в условиях физически реальной окружающей среды. Например, все мы знаем, что если стеклянный бокал упадет на пол, то скорее всего он разобьется на множество осколков. Это для нас привычно и все мы это понимаем. Но трехмерная среда не знает какой объект должен обладать теми или иными свойствами. Для того, чтобы каждый объект вел себя так, как это происходит в нашем мире используются динамические симуляции. Такие симуляции выполняются пакетами трехмерной графики и после того, как симуляция будет окончена, создают анимационные ключи, в которых хранится информация о поведении каждого куска нашего разбитого бокала. Динамические симуляции очень часто используются для просчета поведения жидкостей, тканей, твердых и мягких объектов. Благодаря динамическим симуляциям и созданной после них анимации мы можем с вами наслаждаться просмотром апокалиптических блокбастеров в кинотеатрах.


Copyright 2009 Sony Pictures / Columbia Pictures

Анимация, полученная методом захвата движения

Захват движения (от анг. motion capture) - это довольно молодой способ получения анимации, но быстро набирающий популярность за счет реалистичности анимации, которую он позволяет получать. В чем же суть этого метода получения компьютерной трехмерной анимации? Как правило для получения анимации данным способом вам нужна специально оборудованная студия с оборудованием для захвата движения, актер, с которого анимация будет захватываться и специальное ПО. Система захвата движения работает следующим образом:

  1. На актера надеваются специальные датчики;
  2. Актер выполняет нужные анимационные движения;
  3. Камеры вокруг актера фиксирую перемещение датчиков;
  4. Специализированное ПО анализируя движения датчиков создает скелет с точно такой же анимацией, как и у реального актера и сохраняет результат в виде ключевых кадров;
  5. Полученную анимацию, теперь можно использовать в пакетах трехмерной графики.

Данная технология дорогая, но позволяет получать очень реалистичную анимацию. В основном, она применяется для анимации персонажей.


Источник изображения http://lukemccann.wordpress.com/motion-capture

Яркими примерами получения анимации методом захвата движения, могут являться такие кино проекты, как: «Полярный экспресс», «Аватар», «Приключения Тинтина: Тайна Единорога».

На этом можно закончить наше обзорное знакомство с анимацией в трехмерной компьютерной графике.

Расскажите о своем проекте:

Подумайте дважды, прежде чем обращаться к нам. Если хотите работать с нами, то будьте готовы к нашему независимому мнению, высоким бюджетам и требовательному подходу к работе.

Аннотация: Для многих, кто начинает изучать 3ds Max, анимация является самым интересным этапом создания трехмерной сцены. Заставить объекты двигаться сами по себе - что может быть интереснее? Что ж, в этой лекции вы научитесь это делать. В ней изложены основные принципы трехмерной анимации, а также рассказано о модулях для создания динамических взаимодействий и анимации с частицами

Анимация: от рисованной до трехмерной

Вы, наверное, удивитесь, если узнаете, что трехмерная анимация родилась гораздо раньше, чем появились компьютеры.

Само понятие анимации в примитивном виде было знакомо человеку еще пять тысяч лет назад. Например, не так давно во время археологических раскопок на юго-востоке Ирана обнаружили глиняный кубок, на котором отчетливо сохранились рисунки. На этих изображениях можно увидеть козленка, который подпрыгивает и срывает зубами листья в разные моменты времени. Когда человек переводил взгляд с одного такого изображения на другое, картинки "оживали".

В XIX веке появилось множество разных устройств, которые "оживляли" ряд картинок. Например, одно из подобных устройств, зоотроп, представлял собой барабан, внутри которого находилось большое количество похожих картинок, которые немного отличались друг от друга. На таких изображениях были запечатлены кадры простого циклического действия, например прыжок ребенка со скакалкой, бег страуса и т. д. Глядя в щели в корпусе вращающегося барабана, зритель видел "ожившие" картинки.

С появлением кинематографа возникла кукольная анимация , которую можно считать первой трехмерной анимацией. Куклы размещались на съемочной площадке, аниматоры устанавливали их положение, после чего снимался кадр . Затем положение рук, ног и прочих частей тела персонажей изменялось, и снимался следующий кадр . И так - пока мультфильм не был готов.

Фактически, анимация , которая создается в 3ds Max , является прямым наследником кукольной анимации. Принцип ее создания остался таким же, однако сегодня, благодаря более совершенным техническим средствам, процедура упрощена. Главным преимуществом компьютерной анимации перед кукольной является то, что для "оживления" виртуальных кукол аниматору не нужно работать над каждым снимком фильма, а достаточно делать это лишь выборочно.

В основе компьютерной анимации лежит понятие ключевых кадров . Вместо того, чтобы задавать положение объектов в каждом кадре, 3D-аниматору достаточно показать программе начальное и конечное положения предметов съемки, а движение во всех промежуточных кадрах будет просчитано автоматически на основе этих данных. Кадры, в которых указывается положение объектов, и называются ключевыми.

Анимация по ключевым кадрам

Заставить объекты двигаться на экране с помощью 3ds Max совсем несложно. Самый удобный способ - использование режима автоматического создания ключевых кадров. Что это означает? Представьте себе, что вам нужно сделать сцену с двигающимся чайником. Для создания этой простейшей анимации необходимо выполнить три действия.

  1. Включить режим автоматического создания ключевых кадров анимации, нажав кнопку Auto Key (Автоключ), которая расположена под шкалой анимации.
  2. Передвинуть ползунок анимации, установив его на какой-нибудь следующий кадр.
  3. Изменить положение объекта в пространстве.

Если вы попробуете после этого воспроизвести анимацию с помощью кнопки Play Animation (Воспроизвести анимацию), которая расположена под шкалой, то увидите, как чайник перемещается в окне проекции.

Когда вы переместили объект в режиме автоматического создания ключевых кадров, вы указали начальную и конечную координаты чайника, а на основе этой информации 3ds Max определила положение объекта в каждом из промежуточных кадров.

Данный способ позволяет анимировать любые параметры объекта. Например, анимируя значение параметра Opacity (Непрозрачность) в настройках материала объекта, можно сделать анимацию, в которой объект постепенно будет становиться невидимым, а задав многократно в ключевых кадрах для источника света разные значения параметра Multiplier (Яркость), можно заставить свет мигать.

На шкале анимации ключевые кадры обозначаются метками-маркерами. Для перемещения между ключевыми кадрами анимации используется кнопка Key Mode Toggle (Переключение между ключевыми кадрами). Ключевыми кадрами можно управлять - изменять их положение, удалять, назначать группам объектов, корректировать параметры и т. д. Например, для удаления ключевого кадра используется контекстное меню , возникающее при щелчке правой кнопкой мыши на маркере ( рис. 8.1), а для перемещения достаточно изменить положение маркера, удерживая кнопку мыши.


Рис. 8.1.

Пробуем создать анимацию

Для того чтобы понять, как создается анимация в 3ds Max, предлагаем вам создать простейшую сцену и анимировать ее.

Создайте в окне проекции чайник, для чего перейдите на вкладку Create (Создать) командной панели, в категории Geometry (Геометрия) выберите строку Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Teapot (Чайник). Удобнее работать с одним окном проекции, а не с четырьмя сразу, поэтому разверните окно Perspective (Перспектива) во весь экран при помощи сочетания клавиш Alt+W .

Объект, созданный по умолчанию, состоит из небольшого количества полигонов, поэтому выглядит угловато. Если вы повращаете чайник, то обратите внимание, что носик не ровный, а с изломами. Чтобы это исправить, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свойствах объекта увеличьте параметр Segments (Количество сегментов).

Теперь можно приступить к созданию анимации. Используя модификатор Slice (Срез), вы сможете создать видео, на котором чайник будет постепенно появляться. Выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели, выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Slice (Срез). Этот модификатор разделяет объект условной плоскостью и отсекает его часть.

В нашем случае в настройках модификатора нужно указать параметр Remove Top (Отсечение верхней части). При этом объект исчезнет, так как по умолчанию плоскость лежит в его основании.

Для создания анимации переключитесь в режим ключевых кадров, нажав на кнопку Auto Key (Автоключ) под шкалой анимации внизу экрана. При этом область, по которой передвигается ползунок анимации, окрасится в красный цвет. Передвиньте ползунок анимации на сотый кадр (в крайнее правое положение), разверните список модификатор Slice (Срез) в стеке, щелкнув на значке плюса рядом с его названием и перейдите в режим редактирования Slice Plane (Поверхность среза). Теперь вы сможете переместить плоскость, отсекающую объект, вдоль оси Z вверх так, чтобы чайник стал виден полностью. Если воспроизвести анимацию, нажав на кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию), то в окне проекции можно будет увидеть, как чайник постепенно появится.

Изменение продолжительности анимации

По умолчанию продолжительность создаваемой в 3ds Max анимации равна 101 кадру при формате видео NTSC (29,97 кадров в секунду). Несложно посчитать, что при таких настройках можно выполнить анимацию продолжительностью около трех секунд. Для изменения продолжительности анимации используется окно Time Configuration (Настройка времени) ( рис. 8.2), которое вызывается при помощи одноименной кнопки, расположенной под кнопками управления анимацией.


Рис. 8.2.

Соответствующие параметры находятся в области Animation ( Анимация ). Кроме продолжительности анимации, в окне Time Configuration ( Конфигурация времени) также можно выбрать формат видео ( Pal / NTSC ), количество кадров в секунду ( FPS ), способ отображения информации о времени на ползунке анимации и другие параметры.

Изменение характера протекания анимации

В реальной жизни характер движения объектов и выполнения каких-либо действий может быть различным. Чтобы вам было понятнее, что имеется в виду, вспомните, как вращается вентилятор. Сразу после включения он раскручивает лопасти с ускорением, пока не достигнет нужной скорости. Затем он вращается на постоянной скорости, а после выключения постепенно снижает скорость. При создании подобной анимации нужно не только указать параметры объекта, но и задать характер ее протекания на разных этапах: при включении, по достижении вентилятором рабочей скорости и после выключения.

Если математически отобразить зависимость анимированного параметра (или ключа анимации, как его еще называют) от времени, то каждый ключевой кадр будет характеризоваться двумя кривыми, которые определяют функциональные зависимости анимированного параметра на промежутке между текущим ключевым кадром и предыдущим, а также текущим ключевым кадром и следующим. Во многих редакторах для работы с трехмерной графикой, в том числе и в 3ds Max , подобной графической зависимостью можно управлять, определяя характер анимации.

Для этого в 3ds Max предусмотрены заготовки зависимостей, согласно которым могут изменяться анимированные параметры. Самый быстрый способ изменить характер протекания анимации - использовать кнопку Default In/Out Tangents for New Keys (Маркеры касательных, которые используются по умолчанию) на панели управления анимацией. При ее нажатии открывается список со значками доступных заготовок зависимостей ( рис. 8.3).


Рис. 8.3.

Вы также можете изменить характер протекания анимации, используя окно Track View (Редактор треков), которое можно открыть командой Graph Editors>New Track View (Графические редакторы>Новый редактор треков). Третий способ - в свитке Key Info (Basic) (Основные параметры ключевого кадра) вкладки Motion (Движение) на командной панели.

В 3ds Max предусмотрено семь основных заготовок, каждая из которых изменяет значение анимированного параметра следующим образом:

  • Auto (Автоматическая) - автоматически изменяет значение анимированного параметра, сглаживая кривую в точке излома;
  • Custom (Пользовательская) - позволяет установить форму кривой зависимости вручную;
  • Fast (Быстрая) - с ускорением;
  • Slow (Медленная) - с замедлением;
  • Step (Ступенчатая) - по ступенчатому графику;
  • Linear (Линейная) - линейно;

Smooth (Сглаженная) - плавно. Данный тип функции выбран по умолчанию.

Пробуем создать анимацию посложнее

Вы уже знаете, как в 3ds Max создается простейшая анимация. Программа автоматически просчитывает значение параметра во всех промежуточных кадрах, заключенных между двумя ключевыми кадрами. Однако, создание анимации - это гораздо более сложный процесс, чем может показаться на первый взгляд.

Попробуйте, например, создать анимационную сцену с каким-нибудь вращающимся объектом, например, Teapot (Чайник). Включите режим автоматического создания ключевых кадров, передвиньте ползунок анимации в крайнее правое положение, после чего поверните чайник вокруг некоторой оси. Если теперь воспроизвести в окне проекции полученную анимацию, то можно увидеть, что скорость, с которой трехмерная модель будет совершать вращение, непостоянна. Причина кроется в том, что анимированный параметр не является линейно зависимым по отношению к выбранному по умолчанию контроллеру вращения, поэтому объект при вращении ускоряется, а затем замедляется.

Чтобы можно было изменить характер зависимости анимированного параметра, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на ключевом кадре на шкале анимации и выбрать ключ параметра, характеристики которого необходимо изменить.

Попробуйте теперь проиграть анимацию. Вы увидите, что чайник вращается с постоянной угловой скоростью.

Окно Parameter Collector

Для более удобного создания анимации в 3ds Max есть окно - Parameter Collector (Коллектор параметров). Благодаря ему, вы сможете гораздо быстрее управлять свойствами объектов.

Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: вы создаете каркасы объектов, накладываете на них материалы, компонуете все это в единую сцену, устанавливаете освещение и камеру, а затем задаете количество кадров в фильме и движение предметов. Посмотреть происходящее можно с помощью камеры, которая тоже может двигаться. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. Подобрав нужное движение, освещение и материалы, вы запускаете процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает вам готовый фильм. Недостаток, следующий из такой техники создания изображения - это чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

3D Studio и 3D Studio MAX

Один из самых известных пакетов 3D-анимации на IBM - это 3D Studio фирмы Autodesk. Программа работает под DOS, обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео. Кроме того, существует широкий спектр прикладных программ (IPAS-процессов), написанных специально для 3D Studio. Новая программа той же фирмы под названием 3D Studio MAX для Windows NT создавалась в течение нескольких последних лет и претендует на роль конкурента мощным пакетам для рабочих станций SGI. Интерфейс новой программы един для всех модулей и обладает высокой степенью интерактивности. 3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта и позволяет создавать разнообразные световые эффекты, поддерживает 3D-акселераторы и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.

Electric Image, SoftImage

Для создания трехмерной анимации на компьютерах IBM и Macintosh удобно пользоваться и пакетом Electric Image Animation System, включающим большой комплекс анимационных средств, спецэффекты, инструментарий для работы со звуком и генератор шрифтов с настраиваемыми параметрами. Хотя у этой программы нет средств моделирования, но зато есть возможность импорта свыше тридцати различных форматов моделей. Пакет также поддерживает работу с иерархическими объектами и средствами инверсной кинематики. В свою очередь, программа Softimage 3D фирмы Microsoft работает на платформах SGI и Windows NT. Она поддерживает моделирование на базе полигонов и сплайнов, создание спецэффектов, работу с частицами и технологию переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей.

Infini-D для Macintosh

Осваивать компьютерную трехмерную анимацию на платформе Macintosh можно начинать с программы Infini-D фирмы Specular. Infini-D поддерживает три основных процесса: создание трехмерных объектов, визуализацию и анимацию. Пакет допускает шесть базисных элементов, из которых вы можете конструировать свои трехмерные объекты, а также дополнительный редактор, позволяющий создавать собственные "строительные блоки". Собственные библиотеки Infini-D содержат большой выбор типов закраски и текстур, а, кроме того, вы можете создавать новые цветовые гаммы и импортировать материалы (например, с помощью сканера).

LightWave 3D, SoftImage 3D и Media Studio на SGI

На компьютерах Silicon Graphics есть несколько крупных программ 3D-анимации. Относительно "старый" пакет LightWave 3D, созданный фирмой NewTek работает как в среде Windows, так и на SGI, имеет дружественный интерфейс, сильные средства моделирования, анимации и визуализации, хорошую библиотеку объектов и текстур, а также позволяет создавать VRML-файлы, что позволяет работать с ним в сети.

Среди других сильных программ трехмерной анимации на SGI необходимо отметить пакет Media Studio той же фирмы Alias|Wavefront, соединивший в себе несколько современных программ моделирования, анимации, создания cпецэффектов и визуализации фирмы Wavefront. Один из конкурентов пакетов PowerAnimator и Media Studio - программа Softimage 3D фирм Softimage и Microsoft работает на платформах SGI и WindowsNT. Softimage 3D поддерживает моделирование на базе полигонов и сплайнов, создание спецэффектов, работу с частицами и технологию переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей.

PowerAnimator на SGI

Один из флагманов современной трехмерной анимации на SGI - это пакет PowerAnimator фирмы Alias Wavefront. Его средства моделирования, поддерживающие работу со сложными иерархическими объектами и поверхностями, представляют собой один из наиболее мощных и удобных комплексов инструментов создания объектов на основе полигонов и, главное, сплайнов. Пакет позволяет создавать реалистичные образы, в частности, благодаря отличным возможностям освещения - направленного и рассеянного, с использованием бликов и других эффектов. Пакет поддерживает богатые средства затенения и техники придания реалистичности поверхностям, которые позволяют оживить гладкие и жесткие конструкции, неизбежно выдающие свое компьютерное происхождение. Возможен предварительный "быстрый" рендеринг. PowerAnimator содержит богатые инструменты анимации объектов, источников света и камер, отличный инструментарий для работы с частицами и автоматизации анимации.

Анимация в пакете создается на основе ключевых кадров, инверсной кинематики и с помощью технологии переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей, что позволяет получить очень естественные движения объектов. Кроме того, пакета PowerAnimator поддерживает мощные средства анимации мимики и мускулов, а также инструменты точной синхронизации звука и изображения. PowerAnimator совместим с другим аппаратным и программным обеспечением: он поддерживает конвертацию огромного количества форматов файлов и удобное общение с периферией. Можно написать собственные программы для работы с моделями и анимацией, создать авторскую технологию затенения поверхностей, создания текстур и работы с источниками света. В комплект поставки входит также CD-ROM с библиотекой трехмерных моделей и фонов. Существует и "урезанная", более простая и дешевая, версия пакета - программа Animator.